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giver

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  1. LOL, Guardian, così si apre da qualunque punto della mappa si trovi ! Potresti mettere la IF in un ciclo, e la sua interruzione al posro di self switch A messo ON, e metti l'istruzione dello self_switch subito dopo fuori dal ciclo . . . EDIT - Oppure, creare una prima pagina a pressione di tasto che mostra il primo messaggio e mette ON lo self_switch B; una seconda pagina in processo parallelo che si attiva quando lo self_switch B è ON, contenente il resto dell'evento che avevi scritto e del codice che mette OFF lo self_switch B se il giocatore si allontana da quell'evento; e la seconda pagina della vecchia versione che diventa la terza, attivata da self_switch A messo ON . . . Questa soluzione è migliore se vuoi appunto che il giocatore possa scegliere di non fare quanto richiesto ed andare via . . . Oppure, fare come ha detto Guardian, ma verificare posizione e direzione in cui è voltato l'eroe ed eseguire il codice solo se si trova davanti alla porta . . .
  2. Io non ho nemmeno la trial dell'ACE, però posso suggerirti di fare come per XP e VX, ossia avvia il gioco, anche in modalità test, e dopo aver iniziato la partita sulla prima mappa, premi F1, e se funziona ancora come prima, apparirà un pannellino dove puoi vedere quali tasti vengono usati e cambiarli eventualmente . . . Ma nel VX questa condizione ti funzionava bene ? O l'hai usata per la prima volta con l'ACE ?
  3. Gratuita sul serio, no, mentre gratuita "ci siamo capiti", come la 1.01 insomma, allora sì . . . Ma non si può dire pubblicamente . . . E io non lo direi comunque neanche privatamente . . .
  4. Teoricamente no . . . Ma per esempio, i messaggi nel pannellino di base nella 1.02 possono avere solo tre righe, contro le 4 della 1.01 . . . Credo sia il caso di provare e vedere . . . La 1.04 esiste, ma non ha differenze con la 103J e 102E, tranne per la DLL che funziona meglio con vista e se7en . . .
  5. Per risultati degni degni di nota negli screenshot, ti conviene usare una delle tante utilities adeguate allo scopo . . . Comunque, mi pare (ho detto mi pare!) che in Windows per riprendere solo la finestra attiva ci voglia la pressione di ALT + STAMP (oppure di SHIFT + STAMP ) . . . Adesso non ho tempo di riguardare lo script per vedere cosa va fatto . . . Ma la barra dell'esperienza è già completamente piena nello screen che hai postato ?
  6. Tra i passi possibili ci dovrebbero essere i seguenti, se non ricordo male: Direzione Fissa ON/OFF, Cammina sul Posto ON/OFF, e Cambia Grafica . . . Al massimo, puoi brutalmente usare Aspetta (ripeti movimento) per tenerlo fermo e Cambia Grafica Eroe (il comando-evento, non interno alla Muovi Evento) . . .
  7. Mi pare che il comando Muovi Evento funzioni anche con l'eroe . . .
  8. File che risulta corrotto, molto probabilmente perchè i dati salvati nello stesso non sono quelli attesi dal tool, ad esempio per via dell'uso di utility esterne per modificare il database, o semplicemente perchè si stanno usando differenti "versioni" del tool, magari solo differentemente patchate, che presentano differenze nel salvataggio e trattamento dei dati creati col tool . . . In pratica, però, gli script dovrebbero essere "realizzati" per sfruttare tale struttura, quindi la demo probabilmente funziona, ma la tua versione del tool invece no . . . EDIT2 - Potrebbe anche essere che la demo che cerchi di aprire abbia un game disk con criptatura . . . EDIT - Migliorata l'esposizione di certi concetti . . .
  9. Per "tagliato" la barra dell'EXP intendi fatto le relative due immagini più corte ? Lo screenshot non riesci proprio a metterlo ? (Upload su Imageshack o simili ed inserimento tramite tag IMG non ti riescono ?)
  10. *Accidenti alla mia memoria . . .* Allora, come ho scritto adesso nell'edit del messaggio precedente, la chiave va tra parentesi quadre, quindi sono due livelli di parentesi quadre da usare nell'istruzione . . . Ed è perciò "meglio" scrivere la chiave separatamente, prima di usarla . . . chiave = [3, 11, 'A'] $game_self_switches[chiave] = true Poi, il (call) script lo devi usare solo per attivare gli self_switch degli altri eventi . . . Per attivare i propri di uno specifico evento c'è il comando evento apposta . . . Il $game_map.need_refresh = true va usato se l'ID della mappa indicato nella chiave è lo stesso di quella dove si trova il player, altrimenti il comando non ha effetto finchè non viene chiesto da qualche altro meccanismo (es. comandi evento Cambia Switch, Cambia Variabile, Cambia Self Switch, o passare da una mappa all'altra . . .) EDIT - Migliorata l'esposizione di determinati concetti . . .
  11. R: Ahem . . . Mai sentito parlare di switch locali ? Puoi impostarli anche per un altro evento tramite (call) script o utilizzando un mini-script di sleeping leonhart . . . EDIT - Avevo dimenticato di mettere la chiave tra parentesi quadre . . . # Per attivarli in altri eventi $game_self_switches[[iD_MAPPA, ID_EVENTO, ID_SELFSWC_TRAAPOSTROFI]] = true # esempio: Nella Mappa 3, Evento 11, Swc A $game_self_switches[[3,11,'A']] = true # false per metterli OFF # Poi, se nella stessa mappa in cui si trova il Player $game_map.events[iD_EVENTO].refresh # o per evitare problemi $game_map.need_refresh = true EDIT - Avevo dimenticato di mettere la chiave tra parentesi quadre . . .
  12. Graficamente sì, è possibile, ma l'area di contatto sarebbe comunque di una casella, col brutto effetto di attraversare le pose laterali dei chara grandi . . . Non me ne intendo del VX, ma per XP esistono script che permettono di ingrandire il "rettangolo" di collisione a più caselle per ogni singolo evento . . . Puoi importare quel chara come charset aggiungendoci $ come primo carattere del nome del file, quindi nel tuo caso $mostro8.png, oppure inserirlo in un charset ad 8 chara che abbia larghezza quadrupla ed altezza doppia rispetto a quella di quel mostro . . .
  13. In pratica, se vuoi modificare Game_Battler come ha detto Holy, dovresti elininare questa riga di codice . . . @hp_damage = @hp - 1 if @hp_damage >= @hp
  14. Non puoi spegnerli chirurgicamente, ma solo tutti quelli presenti sulla mappa, tranne FUOCO e TORCIA che una volta accesi non si spengono più, mettendo ON lo switch indicato nello script, che di base è l'uno, ma puoi usarne un altro scrivendone l'ID al posto dell'uno dove c'è scritto if $game_switches[1] . . . E restano spenti anche quelli delle altre mappe finchè non lo rimetti OFF, tranne FUOCO e TORCIA . . .
  15. Devi scriverlo, esattamente identico a come appare nello script, in un comando-evento commento, nella pagina di "codice" dell'evento-mappa che deve mostrare l'effetto . . . Il commento può trovarsi in qualunque punto della pagina, ma il nome dell'effetto deve essere nella prima riga del commento, da solo e, come detto, scritto uguale, senza virgolette . . .
  16. Sembra il classico errore da caricamento di salvataggio precedente all'inserimento dello script . . . Ti dà errore anche con nuovo gioco ? Se è dovuto al salvataggio, prova a vedere se si rimedia mettendo questo snippet sotto lo script di Sleeping . . . EDIT - Avevo dimenticato di far passare il parametro all'alias class Scene_Load < Scene_File alias giver_alcholdsav_scnld_redsavdat read_save_data def read_save_data(file) giver_alcholdsav_scnld_redsavdat(file) $game_party.set_alchpot end end class Game_Party def set_alchpot @alchemy_pot = [] if @alchemy_pot.nil? end end EDIT - Avevo dimenticato di far passare il parametro all'alias
  17. Sì, funziona così . . . Per approfondire: ruby core library: String
  18. Le stringhe supportano il metodo include?("sottostringaprecisa"), il metodo stringa["sottostringaprecisa"] che ritorna nil se non c'è, ma se vuoi andare sul chirurgico flessibile ti conviene studiare le regular expressions . . .
  19. Ovviamente, dovrebbe potersi fare, ma, non è un vero segreto, esistono utilities che può usare anche un bambino per accedere alle risorse criptate con il sistema ideato dalla EnterBrain . . . Ha già più senso se il sistema di criptatura è un altro, ma è meglio non illudersi che, sì, l'ho criptato, quindi non se ne approprieranno ingiustamente . . . Più il bersaglio è appetitoso e più ci proveranno, e ne basta uno che ci riesca per mandare all'aria tutto . . .
  20. Niente di che . . . C'era più di un problema, e tra l'altro uno di questi dipende da qualche altro script che hai nel tuo progetto . . . Perchè di base, il testo lo si può scrivere in una finestra anche col sistema usato alla linea che ha dato errore, passando due parametri, mentre qualche altro script che hai aggiunto obbliga ad usare solo la versione a 5 parametri . . . Tienilo a mente se ti ricapita un errore simile . . . # Versione a 2 parametri, passa un rect e la stringa da scrivere come parametri obbligatori del metodo self.contents.draw_text(rect, stringa) # # Versione a 5 parametri, che passa coordinate e dimensioni come valori separati self.contents.draw_text(coor_x, coor_y,larghezza_area, altezza_area, stringa)
  21. Quando ti crasha, fin dall'inizio ? Lo lanci con privilegi di amministratore ? Hai altra roba che gira assieme al gioco ? Hai un pc con processore multi-core ?
  22. Ah, avevo capito che la windowskin non ti restava se usavi destra/sinistra, perciò ho guardato solo nel codice relativo per cercare una soluzione . . . Non ho idea se funzioni ho meno, però, quasi all'inizio dello script nel def main, c'è la riga @cat_window = Window_Category_Display.new subito sotto prova ad aggiungere questa istruzione @cat_window.windowskin = RPG::Cache.windowskin(WINDOWSKIN) unless WINDOWSKIN.nil?
  23. Non credo di aver capito cosa hai fatto, non dovrebbe darti errore se lo hai fatto correttamente, visto che è copiato da come era stato fatto più sopra nello script . . . Prova sostituendo il primo script con questa versione . . . EDIT- La modifica non è la causa dell'errore, perchò ho guardato lo script nel mio spazio web per avere i numeri di riga, e credo di aver capito cosa non va, pertanto ho modificato la riga che dava errore . . .
  24. Non sono sicuro che questa sia la soluzione, comunque: Cerca nello script queste due righe di codice che appaiono due volte nel codice @window_description = Window_Questlog_Description.new( temp.map{|q| q.description}) return Inserisci tra di esse, quindi sotto la prima delle due, questa istruzione @window_description.windowskin = RPG::Cache.windowskin(WINDOWSKIN) unless WINDOWSKIN.nil? Forse questa modifica è sufficiente, però io non la posso testare, quindi non lo so . . . Fai una prova . . . EDIT: Per favore, quando posti script lunghi, cerca di metterli dentro uno spoiler, che altrimenti ci vuole mezz'ora per scorrere la pagina . . .
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