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giver

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  1. Eventualmente puoi provare ad usare il Cambia Self Switch tramite (call) script, come spiegato: Self Switch settato da esterno tramite Call Script - prima parte Self Switch settato da esterno tramite Call Script - seconda parte
  2. Ma hai uno script particolare, che ti fa fare gameover quando il timer arriva a 0 ? Oppure non ho capito come cerchi di far partire il gameover . . . L'EXP serve per stabilire se sei tornato alla mappa perchè hai vinto o perchè è scaduto il tempo: infatti, di solito, ricevi exp solo quando vinci. Ma serve solo se devi capirlo da una battaglia random, perchè, almeno credo, di base non puoi sapere certe cose . . . Se la battaglia invece la fai partire tramite comando-evento, basta che metti possibile la fuga e nella parte di "codice" legato all'avvenire della stessa (generato dal comando-evento Chiama Battaglia): A) se vuoi che si possa fuggire senza conseguenze devi mettere una IF (Condizione SE) che verifica se lo switch della skill Sentenza è messo ON, quindi è scaduto il tempo oppure si è fuggiti dopo l'uso di tale skill, quindi Chiama Gameover nella prima parte della IF, mentre nell'ALTRIMENTI metti ciò che vuoi che accada se sono fuggiti prima dell'uso di Sentenza . . . B) se invece vuoi che la fuga abbia conseguenze identiche allo scadere del tempo con Sentenza, Chiama Gameover e basta . . . Scusa, ma adesso non ho il tempo di spiegarti la cosa con maggiori dettagli . . . *I'm a sloooow Typaa*
  3. In questo caso forse basta mettere @level_sprite.angle = 270 sotto @level_sprite.y = CHUD_Y + C_LEVEL_METER_Y . . .
  4. Esiste nel VX un comando-evento per settare/cambiare il BGM della mappa ? (Ma poi, le mappe del VX hanno la possibilità di avere uno specifico BGM come nell'XP ?) Continuo a non voler commentare certi stili di programmazione . . .
  5. Non sono sicuro di aver capito cosa ti serve . . . Comunque, forse devi settare a zero la proprietà opacity delle finestre che fanno parte del sistema di menù, o nell'initialize di ogni finestra di cui fare sparire i "bordi", scrivendo self.opacity = 0 appena prima di refresh, oppure, meglio per le command, che altrimenti "svanirebbero" in tutte le Scene, scrivendo @nomevariabileconfinestra.opacity = 0, appena sotto @nomevariabileconfinestra = Window_Qualchecosa.new(*params), nella Scene_Qualchecosa che usa la finestra di cui non devono apparire i "bordi" . . . Come detto, magari non è quello che ti serve, ma prova a fare così . . .
  6. L'etichetta riprova va messa appena prima dell'inserisci numero . . . Così dov'è fa reinizializzare il conteggio dei tentativi a 3 ogni volta che il "codice" ci torna . . . EDIT - Mi sono accorto che forse vuoi pure che il numero di tentativi resti invariato se si abbandona l'evento senza aver consumato i tre tentativi, nel qual caso devi inizializzare "codice" da indovinare e tentativi in un'altra pagina o utilizzando uno switch che ne blocca il ripetersi ad ogni interazione con l'evento . . . Preferisco non commentare lo stile di programmazione . . .
  7. Allora. Puoi provare così: All'inizio di una battaglia prendi gli exp di tutto il party in una variabile, quindi VariabileTOTexp + (actor -> exp) per ogni membro del party . . . La skill Sentenza ha un evento comune che fa le seguenti cose: Fa partire un timer e mette ON uno switch Quando in battaglia il timer arriva a zero, si torna alla mappa come se si fuggisse, quindi non c'è sconfitta immediata, ma . . . . . . crei un evento comune in processo parallelo che si attiva con lo switch messo ON dalla skill Sentenza, dove in un'altra Variabile, fai nuovamente la somma degli exp del party: se il nuovo totale confrontato col vecchio risulta maggiore vuol dire che hanno vinto, quindi non accade nulla, altrimenti sono usciti dalla battaglia per timer scaduto. Gameover. Ricordati di azzerare variabili e switch, magari ad inizio battaglia, nel turno 0 . . .
  8. In generale "invertendo" la x e la y della procedura di disegno, ovviamente decrementando a partire dalla y più bassa, dove c'è la base della barra, per salire verso l'alto . . .
  9. Troppe parentesi quadre ! Prova a usarlo scritto così: UnusableItem = [i[3], w[5], a[4], i[8], i[9], i[10], i[11], i[12], i[13], i[28], i[29], i[31]]
  10. La generazione casuale fa parte delle funzioni di base del tool, nel Cambia Variabile/Control Variables . . . C'è la Muovi Evento/Set Move Route che ti permette di forzare gli spostamenti di eventi e player . . . Ci sono i Cicli/Loop per eseguire una cosa un certo numero di volte grazie ad IF, comando separato, per il controllo di Variabili-contatore con un determinato valore . . . EDIT - E puoi recuperare la posizione di eventi e player tramite Cambia Variabile . . .
  11. La procedura è un po' articolata, perchè mi pare che non si possa settare, ad eventi, direttamente un valore di exp, ma solo un'aggiunta o un decremento . . . - Un ciclo che prende i valori di exp degli actors coinvolti e ne confronta il valore per stabilire quale è il valore maggiore . . . - Un ciclo prende il valore massimo in una variabile temporanea, si prendono gli exp dell'actor e si sottraggono dal valore massimo, quindi si aggiunge il risultato all'exp dell'actor . . . La descrizione è breve, ma espone tutto il necessario per ottenere ciò che cerchi . . . Da fare dopo ogni battaglia, ovviamente . . .
  12. Io sto aspettando che lo rilascino ufficialmente in inglese prima di provare ad usarlo, se trovo accesso ad un computer con Windows, visto che WINE non riesce a far funzionare neppure l'XP . . . *pensa al netbook aziendale . . .* Non dovrebbe essere difficile adattare gli script per via del basso numero di pg coinvolti . . . Ma, intendi per avanzamento a livelli o con spesa degli EXP "libera" ?
  13. Qualunque BS che faccia riferimento ad informazioni nella variabile $game_map (o equivalente del VX ACE) dà errore testando dal DataBase se non vengono prese precauzioni nel codice, solitamente sacrificando solo nel Test di Battaglia, ciò che fa riferimento alla mappa . . .
  14. if not $data_items[KEY_ID_ITEM].element_set.include?(ID_ELEMENTO_PROIBITO) @data.push($data_items[i]) end Al posto della if not puoi usare unless . . .
  15. Allora. Vedo che non ti sei dato molto da fare per abbellire i dati dei personaggi, ma puoi facilmente rimediare . . . Non dovresti avere troppi problemi a trovare uno script che tipermette di avere scritte col testo bordato (te ne avevo accennato prima), che contorna le lettere con un colore solitamente scuro, ma di solito puoi sceglierlo tu, quindi, composte da due colori uno "dentro" l'altro diventano già più corpose ed il bordo aiuta a farle staccare dalla grafica sottostante . . . In più si potrebbe scrivere il testo in grassetto, che ne dovrebbe migliorare la visibilità, anche in assenza di bordatura . . . Poi, opzionale, uno script per avere delle barre, anche statiche (che non cambiano aspetto col variare degli HP o MP), per arricchire i dati di HP ed MP . . . Intanto, inoltre, potresti cominciare a provare a realizzare i battler non quadrati con solo i dettagli da mostrare, ma rettangolari, di circa 150 di larghezza e 160 di altezza, con la "base" di un singolo colore, usando il face "piccolo" (o 108x108 ?) incollato nella parte alta al centro, magari con decorazioni ai lati destro, sinistro e sottostante, rendendo trasparente il colore di base quando lo importi . . . Questo espediente ti permette di alzarli fino al bordo alto della finestra dati nella sua posizione originale (quindi non invade l'area dei mostri) senza modificare il relativo codice, anche se le animazioni di battaglia non appariranno al centro del face visibile ma al centro del battler completo (per me dà un effetto migliore così, ma se non ti piace, si può eventualmente modificare il codice . . . Per abbassare la finestra dati, e di conseguenza le scritte, devi andare nello script Window_BattleStatus ed aumentare il 320, forse al massimo di una trentina di pixel, ma ti conviene fare delle prove, nella super che è la prima istruzione del def initialize dello script, ed eventualmente, i 32, 64 e 96 nel def refresh, avvicinando le righe, per poterla abbassare ulteriormente . . . Abbassare la finestra dati fa apparire il nero che c'è sotto, e se non ti soddisfa puoi provare ad usare uno script che stretcha il Battleback in modo che copra anche tutta l'area della dinestra di gioco, fatto da Sleeping Leonhart . . . Con queste informazioni, credo tu possa provare ad arrangiarti da solo per gestire la cosa . . . Ovviamente, non me ne lavo le mani, perciò se si presentano problemi, chiedi pure . . .
  16. Non è completamente compatibile. Ad esempio, i membri del party sono elencati in actors nell'XP e in members nel VX . . . E probabilmente ce ne sono altre, come le dimensioni delle finestre, che sono più grandi nell'XP rispetto a quelle base del VX, ma non ho approfondito . . . Forse non è difficile da convertire, ma al momento non ho tempo di provarci . . .
  17. Confermo che è per XP. E' stato postato anche nella sezione script XP di RPG RPG REVOLUTION . . .
  18. Sì, vanno messe nella cartella picture, come indicato nelle istruzioni, con dimensioni di larghezza pari a 544 (o quella della risoluzione utilizzata, se si usa uno script per modificarla) ed altezza pari a 416 (o quella impostata tramite script che cambia risoluzione), tenendo conto che la porzione bassa, di base verrà però coperta dalla finestra per le comunicazioni e gli status in battaglia . . . Il nome nello script può anche essere senza estensione, a patto di non avere immagini con lo stesso nome ma estensione diversa nella cartella delle picture . . . Ricordati di mettere la virgola prima di andare a capo e specificare una nuova associazione ID_MAPPA => "Nome del BattlleBack" . . .
  19. Quell'errore te lo dà o se non esiste un battleback indicato per la mappa dove c'è la battaglia, oppure perchè il nome del battleback è indicato senza virgolette . . . Comunque, questo script l'ho modificato ben due volte (io me ne ricordavo una sola) . . . 1) Variante che carica un BattleBack di default se non è stato indicato per la mappa in cui parte la battaglia (Dovrebbe funzionare anche per quelle testate nel DataBase, ma non lo so . . .) BattleBacks VX by Synthesize con immagine di default (mod by giver) 2) Variante che usa il BattleBack di base del VX se non è specificata un'immagine per la mappa . . . (Idem, dovrebbe funzionare anche nei Battle Test, ma non lo so . . .) BattleBacks VX by Synthesize con fondale astratto di default (mod by giver)
  20. battleback(s) nella sezione RGSS2 (VX)
  21. Ci sono un paio di script che ti permettono di farlo, basta che guardi nella sezione script VX del forum, dato che mi pare se ne sia riparlato di recente . . . In passato ne ho anche modificato uno per un utente che riscontrava problemi nell'usarlo . . .
  22. Il punto è: In questo hobby, è meglio fare qualcosa perchè potrebbe piacere agli altri, oppure perchè piacerebbe farlo a te ? Avendo fatto quella domanda, a me pare che tu abbia scelto la prima, e non sembri convinto che la tua idea valga la pena di essere portata avanti se non c'è "mercato", quindi è difficile che tu possa creare qualcosa che "funziona" . . .
  23. Ma lo devi "vendere" ? :sleep: Certi discorsi proprio non li capisco . . . Tra l'altro credo che un quesito del genere sia più da Parlando di Making . . . Non è legata al tool che usi infatti . . . Comunque, se lo chiedi, allora, no non funzionerà !
  24. @Valentino: E' naturale che ogni arma abbia un ID univoco, e che quello nel DataBase diventi quello della "classe" dell'arma, un po' come ogni pg è un esemplare unico di una determinata classe "professionale", quindi andrebbero memorizzate altrove ed incluse nei salvataggi . . .
  25. Nell'XP di base non c'è quell'opzione, devi usare uno script per i messaggi avanzati come l'AMS di Dubealex o l'UMS di CCOA . . .
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