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R: Va scritto nel (call) script $scene = Scene_Load.new
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Beh, direi che basta dedicarci due variabili-evento, una per la stamina attuale ed una per quella massima . . .
Poi per usarne i valori in uno script, si scrive $game_variables[iD_VARIABILE_SENZA_ZERI] . . .
Dopodichè la percentuale non dovresti avere problemi a calcolarla . . .
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Toglierlo è facile, basta elininare queste righe dallo script
if $game_troop.can_escape set.push([Vocab::escape, "icon", Zii::ESCAPE, true]) end
Appena ho tempo, provo ad aggiungere il Cambia Party di KGC nella command del party invece di quella degli actor, allora . . .
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Purtroppo io non ho il VX e non uso il Tankentai, ma ci sono bravi scripter che lo fanno e magari potranno aiutarti per il problema della sovrapposizione scelta comandi/scelta actor . . .
Adesso, ti chiedo di fare un esperimento, e se va a buon fine magari riusciamo ad inserire il Cambio Party come quinto comando, anche se a me sembra più adatto metterlo assieme a Combatti e Fuggi . . .
Incolla questo pezzetto di codice come ultimo script sotto Materials e prova ad usare Fuga nella Spin di un actor . . .
class Scene_Battle < Scene_Base # alias giver_cmdesc_scnbtl_upactcmdsel update_actor_command_selection # def update_actor_command_selection giver_cmdesc_scnbtl_upactcmdsel if Input.trigger?(Input::C) case @actor_command_window.index when 4 # Escape Sound.play_decision process_escape end end end # endEDIT - C'era un end di troppo ed avevo dimenticato di verificare se il Button C fosse stato premuto . . .
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Di base, lo Ziifee Spin Command per la battaglia non include il comando fuga individuale, quindi per eliminarlo potrebbe bastare rimpiazzare la versione che hai nel BS con quella originale . . .
Potresti postare eventualmente solo lo script di Ziifee che c'è nel tuo BS ?
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Forse intende il dover premere una sequenza di tasti per stabilire la riuscita dell'azione . . .
Mi pare che le ultime versioni dello XAS integrassero questa possibilità . . . Converrebbe controllare sul sito di Moghunter, però . . .
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Grosso modo ? Se chiarisci, magari riesco a migliorarlo . . .
EDIT - Ho aggiunto un'istruzione che forse già rimedia . . .
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Come sempre, non posso testarlo o garantire che funzioni. Va messo sotto gli script del Time System.
E' necessario perchè funzioni solo da Menù, che il valore Button in Time_Hud sia nil . . .
C'è un bug nello script principale del Time System: nel metodo (def) add_year viene chiamato increase_month invece di increase_year . . .
class Game_Time attr_accessor :hud_visibility end class Scene_Map < Scene_Base def update $game_time.hud_visibility = @time_hud_window.visible if $game_time.hud_visibility.nil? tsltmhud_scnmp_pdt if @time_hud_window.visible @time_hud_window.update end if (@time_hud_window.visible != $game_time.hud_visibility) or (Time_Hud::Button != nil and Input.trigger?(Time_Hud::Button) ) show_time_hud(!@time_hud_window.visible) end end def show_time_hud(show) @game_time.hud_visibility = show @time_hud_window.visible = show @time_hud_window.update end end class Scene_Menu < Scene_Base def create_command_window s1 = Vocab::item s2 = Vocab::skill s3 = Vocab::equip s4 = Vocab::status s5 = Vocab::save s7 = $game_time.hud_visibility ? "Orologio OFF" : "Orologio ON" @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s7]) @command_window.index = @menu_index if $game_party.members.size == 0 # If number of party members is 0 @command_window.draw_item(0, false) # Disable item @command_window.draw_item(1, false) # Disable skill @command_window.draw_item(2, false) # Disable equipment @command_window.draw_item(3, false) # Disable status end if $game_system.save_disabled # If save is forbidden @command_window.draw_item(4, false) # Disable save end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Update Command Selection #-------------------------------------------------------------------------- def update_command_selection if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel $scene = Scene_Map.new elsif Input.trigger?(Input::C) if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4 Sound.play_buzzer return elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4 Sound.play_buzzer return end Sound.play_decision case @command_window.index when 0 # Item $scene = Scene_Item.new when 1,2,3 # Skill, equipment, status start_actor_selection when 4 # Save $scene = Scene_File.new(true, false, false) when 5 # Orologio @menu_index = 5 @command_window.dispose @command_window = nil $game_time.hud_visibility = (!$game_time.hud_visibility) create_command_window end end end end
Spero che faccia ciò che effettivamente volevi . . .
EDIT - Ho notato solo ora che hai eliminato il comando che esce dal gioco . . . Rettificato per supplire alla mancanza di quel comando . . .
EDIT2 - Aggiunto un'istruzione che allinea l'impostazione di visibilità iniziale . . .
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Sì, adesso ho capito di che Time System parlavi, e sono andato a vedere . . .
Però, c'è stato un equivoco nel redigere le istruzioni, perchè di base è fatto per funzionare solo in Scene_Map ed usare quel comando così com'è il codice adesso in una Scene diversa dà errore . . .
Suppongo, quindi, che tu non abbia neppure fatto creare un'istanza dell'HUD in Scene_Menu, oppure sì ?
EDIT - Scusa, credo di aver frainteso , , , Puoi chiarirmi se vuoi che il comando "Orologio" nel Menù serva ad attivare/disattivare l'HUD nella Mappa ? Anche perchè c'è già questa possibilità premendo un Button, configurabile nello script, quando stai nella mappa . . .
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Vuoi che venga conservata l'ultima impostazione data alla visualizzazione dell'orologio quando si esce dal menù, oppure parte sempre nello stesso status ogni volta che si entra nel menù . . .
Ti suggerirei di usare un sistema di toggling, ossia far funzionare il comando "Orologio" come un interruttore che accende/spegne la visualizzazione in modo alternato ogni volta viene scelto, piuttosto che un sottomenù . . .
Poi, show_time_hud(true/false) è un def di Scene_Base ?
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Mi sembrava un'operazione semplice da eseguire . . .
class Spriteset_Map alias giver_spriteset_map_update update def update giver_spriteset_map_update @panorama.ox = 0 @panorama.oy = 0 end end -
No, scusa, ma allora tu vuoi che lo schermo inquadri sempre il panorama ? Ossia che se c'è un triangolo in alto a sinistra, appaia sempre lì ?
Non che il panorama segua il tileset alla stessa velocità ? Perchè di solito è questo che si intende per panorama bloccato . . .
In tal caso, non devi dividere per niente, ma sostituire la divisione direttamente con 0 . . .
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Stavo per dire che forse era la configurazione lasciata com'era, se ci si trovava nella mappa uno, poteva essere la causa dello spostamento . . . Comunque, per impostare il panorama fermo, basta non mettere impostazioni per la mappa coinvolta dove Guardian ha indicato, dato che l'impostazione è 0, 0 se non viene indicato diversamente . . .
In caso non funzioni, visto che non l'ho mai usato, si può provare ad usare questo snippet, non testato, dopo aver eliminato quello script . . .
class Spriteset_Map alias giver_spriteset_map_update update def update giver_spriteset_map_update @panorama.ox = $game_map.display_x / 4 @panorama.oy = $game_map.display_y / 4 end endCos', se funziona, però TUTTI i panorami risulteranno bloccati, e bisognerà ricorrere allo script di Sleeping per muoverli, mettendolo al di sotto di questo pezzettino di codice . . .
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R: Sul sito ufficiale dicono che deve essere OGG/Theora . . . In fondo alla pagina . . .
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Allora, le tiles comunque sono di 32x32 non di 64x64 . . .
Credo che si possa bloccare, in ogni caso, indipendentemente dal rapporto grandezza mappa/grandezza del panorama, con lo script Panorama Mover di Sleeping Leonhart, come ho già sottolineato altre volte . . .
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Scusa, Zanmato, ma a te una battaglia normale con timer, come finisce ? Ti rimanda alla Mappa interrompendo lo scontro come avviene quando fuggi con successo, o ti dà Gameover ? (Di solito avviene la prima)
Come detto prima, trattandosi di Boss, probabilmente dovrai usare un Chiama Battaglia, quindi i calcoli sul party non ti servono, in quanto quel comando ti consente di far fare automaticamente delle cose a seconda che vincano, "fuggano"/timer si azzera, o perdano, in caso sia ammessa la sconfitta . . .
Quindi, poi, non dovrebbero realmente poter fuggire, ma tu dovresti invece "permettere la fuga" in modo che se fuggono o il timer si azzera, abbia luogo il Gameover . . .
Il calcolo sul party (e neppure l'evento comune con switch) non serve, comunque, per una skill del party, ma appunto per sapere in una Battaglia Casuale, se sei sulla mappa perchè hai vinto o perchè il timer è scaduto, visto che non hai modo di saperlo normalmente . . . Ossia, ad inizio battaglia, prendi una cosa che cambia solo se vinci, e la controlli nuovamente al suo termine per apere se è rimasta invariata o no . . .
In ogni caso, avresti potuto semplicemente usare il Gold come riferimento invece della somma degli EXP del party, se non hai skill che modificano il valore del denaro posseduto dal party . . . Non mi è venuto in mente prima perchè nei miei giochi gli inventari sono separati e lo è anche il denaro, oltre alla presenza di azioni che usano denaro (ma anche che usano EXP, quindi, a meno di usare uno script particolare, come faccio, dovrei spremermi le meningi per trovare un modo per capire se sono in mappa perchè ho vinto oppure no . . .)
Ma vabbè, come detto a te non dovrebbe servire . . .
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Conversione script da XP a VX, con revisione parziale del codice . . .
In caso si volesse confrontare il codice con l'originale, Tornado Quest Book XP
FATTO
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Come ha detto Guardian, di solito si sfruttano programmi di grafica avanzati (Io uso The Gimp), applicando filtri, pennelli, stili ed effetti a testo renderizzato tramite la funzione apposita, attingendo ai font che hai, ma si può usare anche un "programma" per gestire tracciati vettoriali (cosa che sia Photoshop che The Gimp sono in grado di fare internamente), e manipolarli attraverso le manigliette sui nodi creati per dare la forma che si preferisce ai caratteri . . .
EDIT - E ci sono pure programmi, o specializzati proprio nella "word art", come WordMaster Artist ed Aurora 3D Text, o che hanno funzioni per creare word art, come le vecchie versioni di Microsoft Office (dico vecchie, perchè l'ultima che ho utilizzato è quella del '97 . . .)
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STEP_WINDOW = [true, 0, 320-32, 160, "Up", 160, 96, 24, "001-Blue01"] LOCATION_WINDOW = [true, 160, 480-96, 160, "Left", 480, 96, 24, "001-Blue01"] GOLD_WINDOW = [true, 0, 64, 160, "Left", 160, 64, 24, "001-Blue01"] TIME_WINDOW = [true, 0, 128, 160, "Up", 160, 96, 24, "001-Blue01"] PROGRESS_WINDOW = [true, 0, 128+96, 160, "Up", 160, 64, 24, "001-Blue01"] KILLED_WINDOW = [true, 0, 480-96, 160, "Up", 160, 96, 24, "001-Blue01"]
Mettere a false il primo valore (true) fa sparire la finestra, disattivandola, credo . . .
STEP è quella dei passi . . .
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Di base no, Esiste uno script che teoricamente permetterebbe di usare script XP col VX, ma presenta molti problemi e non funziona, da quel che ho capito con gli script più complessi . . .
Tempo fa, qualcuno fece, per "gioco", un progetto XP che usava il game.exe del VX, ma richiedeva di rimpiazzare tutte le classi "nascoste" con quelle dell'XP, vista la riscrittura della struttura dati e la diversa gestione di certe caratteristiche del gioco, come le mappe, gli eventi ed altro . . .
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Tornado Quest Book VX
Descrizione
Semplice Quest Book per mostrare le quest e i relativi dettagli al giocatore. Il grosso del lavoro va fatto comunque ad eventi . . .
Autore
Storm per la versione XP. giver per la conversione VX
Screen (gentilmente offerti da Ichika Strize)
http://img140.imageshack.us/img140/5484/screen1jz.png
http://img816.imageshack.us/img816/8895/screen1xu.png
http://img402.imageshack.us/img402/9931/screen2dt.png
http://img84.imageshack.us/img84/1697/screen3ixu.png
Istruzioni per l'uso
Nello script, tradotte in italiano da Superspammer, con aggiunte di giver.
SCRIPT
#========================================================================= #========================================================================= # Tornado Quest Book # Versione 1.0 # Autore: Storm # Tradotto da: Superspammer # http://rpgxpultimate.darkbb.com # # Istruzioni per l'uso: # Incollare lo script sopra Main e sotto Materials. # # Usare $scene = Scene_QuestBook.new per chiamare il libro. # # Usare $game_party.add_quest(id) per aggiungere una missione. # # Usare $game_party.delete_quest(id) per eliminare una missione. # # Usare $game_party.finish_quest(id) per finire una missione. # # Use $game_party.unfinish_quest(id) per impostare una missione come non-finita. # # Nel condition branch (ramo condizioni), inserire questo script: $game_party.quest_complete?(id) # per controllare se la missione è stata completata. # # Opzioni: # Possibilità di cambiare il nome del quest book. # Opacità configurabile. # Colori missioni complete personalizzabile. # Colori missioni incomplete personalizzabile. # Auto-rimpiazzamento testo. # 10 Rimpiazzamenti configurabili. # # Compatibilità: # La maggior parte degli script. Sovrascrivendo il metodo draw_item di # Window_Command è meglio metterlo sopra altri script che agiscono # sullo stesso metodo, sperando che non lo sovrascrivano anch'essi # # Crediti E Ringraziamenti: # Storm - Per averlo creato. # Game_Guy - Per avermi insegnato come usare le Array. # Superspammer - Per averlo tradotto. # giver - Per la conversione al VX. (Fatta su "richiesta" di Ichika Strize) # Ichika Strize - Per il Testing e gli Screen della versione VX. #=========================================================================== #=========================================================================== module TNDqb #========================================================================= # START CONFIG #========================================================================= #============================== General Config =========================== # General Config. #========================================================================= QB_Name = "Quest Book" # Nome del quest Book Author_Name = "Autore" # Nome Autore Title_Name = "Titolo" # Nome del Titolo Reward_Name = "Ricompensa" # Nome della ricompensa Status_Name = "Status" # Status Complete = "Completata" # Nome delle missioni complete Incomplete = "Non completata." # Nome delle missioni incomplete. Unknown = "???" # Nome sconosciuto Opacity = 200 # Opacità della finestra (200 è quella base del VX) Screen = 1 # (0 = nero, 1 = screenshot mappa, "nome immagine tra virgolette" = picture) Cmp_Color = Color.new(0, 255, 0, 255) # Colore missioni Complete Incmp_Color = Color.new(255, 0, 0, 255) # Colore missioni Incomplete Return = -1 # Imposta la Scena di Ritorno quando si esce dal QuestBook premendo ESC # se messa a -1 torna alla Mappa, altrimenti torna al Menù con l'indice # indicato selezionato nella lista dei comandi (il primo vale 0, il # secondo 1, il terzo 2, e così via . . . Di base dovrebbe essere la # posizione del comando del menù per aprire il QuestBook (es. 3 se è il # quarto comando della lista) #================================ Ignore Part ============================ # Ignorare la sezione qui sotto. #========================================================================= Quest = [] #============================ Replacement Config ========================= # Rimpiazzamenti, questi sono i testi che verranno auto ripiazzati. # # Replace = ["segnaposto testo","testo sostitutivo"] # NOTA BENE: Il massimo dei rimpiazzamenti è 10. I Rimpiazzamenti non possono essere aggiunti o eliminati. # Cannot include {nome0}, {nome1}, {nome2}, ..., {nomeN} (vedi sotto) # Si consiglia di includere i segnaposto tra parentesi graffe # # Completed Replacements: (Do not add) # {nomeNNN} = Nome dell'attore che si trova nella posizione NNN del party # es. per far apparire il nome del primo personaggio nel party bisogna # inserire il segnaposto {nome0} #========================================================================= Replace1 = ["{s}","Ciao!"] Replace2 = ["",""] Replace3 = ["",""] Replace4 = ["",""] Replace5 = ["",""] Replace6 = ["",""] Replace7 = ["",""] Replace8 = ["",""] Replace9 = ["",""] Replace10 = ["",""] #=============================== Configurazione Missioni ================= # Configura le missioni qui. # # Quest[id] = ["Titolo","Nome dell'autore","testo","ricompensa"] #========================================================================= #PART 1 Quest[0] = ["Saluti e Baci","Tizio","Tizio vuole che il party vada al suo paese e dire alla mamma {s}", "Cesta di Mele"] Quest[1] = ["Pupazzo Scomparso","Mr.Bean","Mr.Bean vuole che tu ritrovi il suo pupazzo scomparso. LOL","10000 G"] Quest[2] = ["Esplora la montagna","Tom","Tom ha chiesto a {nome0} di esplorare la montagna.","Qualcosa"] Quest[3] = ["Ammazza Ratti","Contadino","George, il contadino, vuole che venga liberato il proprio granaio dai ratti che lo infestano","Un Vecchio Libro"] #========================================================================= # END CONFIG #========================================================================= end #==================== # Game_Party #==================== class Game_Party < Game_Unit attr_accessor :quest attr_accessor :qComplete alias tnd_qb_init initialize unless $@ def initialize set_questbook tnd_qb_init end def set_questbook @quest = [] @qComplete = [] end def add_quest(id) msg = TNDqb::Quest[id] return if msg == nil unless @quest.include?(id) @qComplete.delete(id) @quest.push(id) end end def delete_quest(id) msg = TNDqb::Quest[id] return if msg == nil if @quest.include?(id) @qComplete.delete(id) @quest.delete(id) end end def finish_quest(id) msg = TNDqb::Quest[id] return if msg == nil if @quest.include?(id) @qComplete.push(id) unless @qComplete.include?(id) end end def unfinish_quest(id) msg = TNDqb::Quest[id] return if msg == nil if @qComplete.include?(id) @quest.push(id) unless @quest.include?(id) @qComplete.delete(id) end end def quest_complete?(id) return false if id == nil msg = TNDqb::Quest[id] return false if msg == nil return @qComplete.include?(id) end end #==================== # Bitmap #==================== class Bitmap def format_text(text, width) words = text.split(' ') return words if words.size == 1 result, current_text = [], words.shift words.each_index {|i| if self.text_size("#{current_text} #{words[i]}").width > width result.push(current_text) current_text = words[i] else current_text = "#{current_text} #{words[i]}" end result.push(current_text) if i >= words.size - 1} return result end end #==================== # Window_Command #==================== class Window_Command < Window_Selectable def draw_item(index, enabled = true, icolor = normal_color) rect = item_rect(index) rect.x += 4 rect.width -= 8 self.contents.clear_rect(rect) self.contents.font.color = icolor self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128 self.contents.draw_text(rect, @commands[index]) end end #==================== # Window_QuestTitle #==================== class Window_QuestTitle < Window_Base def initialize super(0, -8, 544, 56) self.back_opacity = TNDqb::Opacity refresh end def refresh self.contents.clear self.contents.font.color = normal_color self.contents.font.size = 22 cx = contents.text_size(TNDqb::QB_Name).width self.contents.draw_text(0, 0, cx, 24, TNDqb::QB_Name) end end #==================== # Window_QuestMain #==================== class Window_QuestMain < Window_Base def initialize super(24, 76, 336, 268) self.back_opacity = TNDqb::Opacity refresh end def refresh return if @quest_id == nil msg = TNDqb::Quest[@quest_id] return if msg == nil self.contents.clear self.contents.font.size = Font.default_size - 2 t = self.contents.text_size(TNDqb::Title_Name+": ").width t2 = self.contents.text_size(TNDqb::Author_Name+": ").width t3 = self.contents.text_size(TNDqb::Reward_Name+": ").width t4 = self.contents.text_size(TNDqb::Status_Name+": ").width tw = self.width - 32 self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(0, 0, tw, 24, TNDqb::Title_Name+": ") self.contents.draw_text(0, 24, tw, 24, TNDqb::Author_Name+": ") self.contents.draw_text(0, 186, tw, 24, TNDqb::Reward_Name+": ") self.contents.draw_text(0, 210, tw, 24, TNDqb::Status_Name+": ") self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(t, 0, tw, 24, msg[0]) self.contents.draw_text(t2, 24, tw, 24, msg[1]) @text = msg[2] @text = @text.gsub(TNDqb::Replace1[0], TNDqb::Replace1[1]) @text = @text.gsub(TNDqb::Replace2[0], TNDqb::Replace2[1]) @text = @text.gsub(TNDqb::Replace3[0], TNDqb::Replace3[1]) @text = @text.gsub(TNDqb::Replace4[0], TNDqb::Replace4[1]) @text = @text.gsub(TNDqb::Replace5[0], TNDqb::Replace5[1]) @text = @text.gsub(TNDqb::Replace6[0], TNDqb::Replace6[1]) @text = @text.gsub(TNDqb::Replace7[0], TNDqb::Replace7[1]) @text = @text.gsub(TNDqb::Replace8[0], TNDqb::Replace8[1]) @text = @text.gsub(TNDqb::Replace9[0], TNDqb::Replace9[1]) @text = @text.gsub(TNDqb::Replace10[0], TNDqb::Replace10[1]) for i in 0...$game_party.members.size actor = $game_party.members[i] @text = @text.gsub("{nome"+i.to_s+"}", actor.name) end draw_msg(@text, 0, 48) if $game_party.quest_complete?(@quest_id) self.contents.draw_text(t3, 186, tw, 24, msg[3]) self.contents.font.color = TNDqb::Cmp_Color self.contents.draw_text(t4, 210, tw, 24, TNDqb::Complete) else self.contents.draw_text(t3, 186, tw, 24, TNDqb::Unknown) self.contents.font.color = TNDqb::Incmp_Color self.contents.draw_text(t4, 210, tw, 24, TNDqb::Incomplete) end end def draw_msg(msg, x, y) text = self.contents.format_text(msg, 304) text.each_index {|i|self.contents.draw_text(x, y + i*24, 304, 24, text[i])} end def set_quest(id) return if @quest_id == id @quest_id = id refresh end end #==================== # Scene_QuestBook #==================== class Scene_QuestBook < Scene_Base def main if TNDqb::Screen.is_a?(Integer) if TNDqb::Screen == 1 create_menu_background end else @menuback_sprite = Sprite.new @menuback_sprite.bitmap = Cache.picture(TNDqb::Screen) if (TNDqb::Screen).is_a?(String) end #Command window setup @quest = $game_party.quest create_command_window #Make main windows @title = Window_QuestTitle.new @main = Window_QuestMain.new Graphics.transition loop do Graphics.update Input.update #Update windows and inputs update inputUpdate #Break if scene is not Scene_QuestBook if $scene != self break end end Graphics.freeze #Dispose windows dispose_menu_background unless (TNDqb::Screen.is_a?(Integer) and TNDqb::Screen == 0) @command_window.dispose @title.dispose @main.dispose end def create_command_window @msg = [] @quest.each {|i| @msg.push(TNDqb::Quest[i][0]) } @msg = [""] if @msg.size < 1 #Create command window @command_window = Window_Command.new(160, @msg) @command_window.x = 384 @command_window.back_opacity = TNDqb::Opacity @command_window.height = 360 @command_window.y = 52 j = 0 @quest.each{|i| if $game_party.quest_complete?(i) @command_window.draw_item(j, true, TNDqb::Cmp_Color) end j += 1} end def inputUpdate if Input.trigger?(Input::B) #Play Cancel SE Sound.play_cancel #Return to set scene $scene = TNDqb::Return > -1 ? Scene_Menu.new(Return) : Scene_Map.new elsif Input.trigger?(Input::C) #Play Decision SE Sound.play_decision #Refresh quest data @main.set_quest(@quest[@command_window.index]) #Goto command_refresh end end def update #Updates @command_window.update @title.update @main.update end endDemo
Nessuna, in quanto non ho il VX, ma ho realizzato uno snippet, da piazzare temporaneamente sotto lo script, che vi aggiunge in automatico delle quest, con completamento impostato per un paio di queste. Voi dovete comunque mettere nella prima mappa di gioco, in un evento a piacere, un (call) script per far aprire il Quest Book, che ricordo è $scene = Scene_QuestBook.new
class Scene_Title < Scene_Base # alias giver_qbookdemo_scttl_cmdnugheim command_new_game # def command_new_game giver_qbookdemo_scttl_cmdnugheim # Aggiunge la quest 1 tra quelle da completare $game_party.add_quest(1) # Aggiunge la quest 3 tra quelle da completare $game_party.add_quest(3) # Aggiunge la quest 0 tra quelle da completare $game_party.add_quest(0) # Segnala che la quest 1 è da considerarsi completata $game_party.finish_quest(1) # DEBUG CODE (Tutto ciò che c'è qua sotto è sbagliato e non funzionerà) # Toglierebbe la quest 3 dalla lista di quelle completate, ma non essendolo non # accadrà nulla $game_party.unfinish_quest(3) # Aggiungerebbe la quest 6, se fosse impostata/configurata, ma non accadrà nulla $game_party.add_quest(6) # Segnala che la quest 2 sarebbe da considerarsi completata, ma non essendo # stata aggiunta non accadrà nulla $game_party.finish_quest(2) # Eliminrebbe la quest 2 dalle quest da completare e/o completate, se fosse stata # aggiunta, ma non accadrà nulla $game_party.delete_quest(2) end end
Bugs e Conflitti Noti
Teoricamente, venendo da XP, potrebbe creare conflitti con tutto ciò che è personalizzato per VX. Di base solo ciò che è indicato nello script.
Altri Dettagli
Trovate qui http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showtopic=14724 la versione XP, se volete fare confronti, tradotta ad opera di Superspammer. Crediti e Ringraziamenti sono nello script
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Mi spetterebbero 10 rens per partecipazione al forime (1000+ post)
Ed altri 10 per il mio compleanno che è stato ieri (anxhe se quest'anno nessuno mi ha fatto gli auguri T_T). Ma negli anni precedenti sì . . .
FATTO
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Magari prova qualche alternativa, tipo Cam Studio Portable @ PortableApps.com
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In alternativa, potresti sacrificare un'area che copra la parte dove ti serve il BGM . . .
In un processo parallelo metti (te lo scrivo in pseudo-codice):
IF (script): $game_player.in_area?($data_areas[iD_AREA_BGM]) IF SwitchNNNN è OFF Suona BGM Metti ON SwitchNNNN FINE IF switch ALTRIMENTI IF SwitchNNNN è ON Dissolvi BGM Metti OFF SwitchNNNN FINE IF switch FINE IF area
Ovviamente al posto di ID_AREA_BGM devi mettere il numero di ID dell'Area dove viene suonato il BGM, e se il processo parallelo è in un evento-mappa, puoi usare uno self_switch invece di uno switch . . .

Stamina ad eventi
in Supporto VX e VX-Ace
Posted
Se è così, mi ha tratto in inganno ciò che ho evidenziato in rosso . . .
Tornando al problema, è facile, basta usare due variabili anche per i passi, ponendone una "costantemente" al totale di passi, e confrontarla con una che include i passi dell'ultima volta che ne sono stati percorsi 10 più 10 che sono l'obiettivo suvvessivo . . .