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giver

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  1. Non ti ho mica detto di rinunciarci, anzi il contrario . . . Visto l'autore, non dovrebbe sovrascrivere nulla, che è ciò che rende inutile mettere gli script in un certo ordine, quindi potrebbe funzionare . . .

    Altrimenti è necessario fare in modo che gli script sotto, modificandoli, usino il codice che sta sopra o viceversa, per avvicinarli a fare ciò che ti serve . . .

     

    Comunque, sei sicuro che questo Message System non richieda la presenza di qualche altro script che hai dimenticato di inserire ?

  2. Gli script, più giù stanno nella lista e più priorità ha il loro codice . . .

     

    Ad occhio, che modifica il sistema di messaggi potrebbe essere l'OmegaQuest2, ma ti conviene controllare gli script che stanno sotto il Message System Y6 e vedere se hanno classi identiche a quelle toccate da quello script, quindi provare a spostare tali script sopra Il Message System . . .

  3. Io non intendevo tra loro, ma prospetticamente "sbagliati" rispetto al resto, ossia sembrano piatti e/o inclinati verso la parete rocciosa . . . Dovrebbero essere resi un po' più visti da sopra, come i cespugli . . .

    Per l'albero in alto a sinistra, ha una tile scarsa di distanza dalla parete, però la chioma è larga 4-5 tiles e si suppone abbia "base" circolare, non ellittica . . .

  4. A parte ciò che hanno già detto gli altri, a me convincono poco gli alberi . . . "Troppo" prospetticamente diversi rispetto al resto, con effetto sagoma, ed anche lasciandoli così, quello grande in alto a sinistra sembra piatto perchè troppo "attaccato" alla parete rocciosa . . .
  5. LOL. Peccato che io non ci abbia preso quasi neanche un po' . . .

     

    Le Regions dovrebbero avere un Layer nel Map Editor apposta in cui essere definite . . .

     

    Quei valori sono TUTTI e 3 Region ID, quelli in cui apparirà il gruppo di mostri scelto dal menù a tendina, con le probabilità rispetto agli altri mostri pari a Dimensione/Peso (il campo numerico accanto al mostro) . . .

     

    Scusa per averti depistato . . . :blush:

  6. Appunro, come ho detto. A differenza del VX, le conteggia come parte della mappa. Ed ho detto l'ID della Region, non della Mappa . . .

    Come gli ID Evento del Terreno, insomma . . .

    Anche perchè se puoi inserire solo una X ed una Y, è grande una sola tile . . .

    E dovresti poter usare lo stesso Region ID per tile differenti . . .

  7. No, la Harmony nella 4.0 fa solo presenza, non viene usata, ma te la installano le RTP inglesi . . .

    Infatti tutte le patch che estendono le funzioni iniettandole nella Harmony non possono essere sfruttate . . .

     

    Rm2k3 ha anche la 1.09, ma solo in certe lingue . . .

  8. Forse mi sbaglio, ma mi sembra che ci sia un'opzione del KGC Large Party che fa proprio l'aggiunta del cambio party in battaglia sfruttando la finestra con "combatti" e "fuggi" . . .

    Questo pezzo di codice:

     #  This toggle allows you to enable/disable the Party Formation option while
     #   in combat.
     #   This option is added under the "Run" or "Escape" command.
     USE_BATTLE_PARTYFORM   = false
     #  This allows you to change the text displayed for the Party Formation option
     #   while in combat under the "Run" or "Escape" command.
     VOCAB_BATTLE_PARTYFORM = "Party"
    

    Mettere a true USE_BATTLE_PARTYFORM dovrebbe abilitarlo, facendo apparire "sotto" il comando Fuga, un comando per il cambio party col nome indicato tra virgolette in VOCAB_BATTLE_PARTYFORM . . .

     

     

    Poi, forse mi è venuta un'idea per la questione della sovrapposizione della selezione comandi azione/actors . . .

    Il problema, però è che non ho idea di come si chiami la classe che fa scegliere il battler da usare, visto che in quello di default si usano finestre e non manina o freccietta . . . Non so, magari cerca tra gli script del Tankentai del codica che usa le parole target e selection, magari nei pressi di quella actor . . . Altrimenti si potrebbe chiedere ad Holy, che è un esperto di quel BS . . .

    Una volta individuata la parte di codice che svolge quella funzione diventa facile modificarla per associare Q e W alla selezione degli actors solo quando è in corso la scelta dell'azione per un actor . . .

  9. Allora. Lo script per intero non ti serve, in quanto modifica anche la Scene_Gameover, e non so quanto sia appropriata per le tue esigenze . . .

     

     

     

    #Check Point
    #by ProGM
    module Check
     def self.point
        file = File.open("Temp_Save.rxdata", "wb")
        characters = []
        for i in 0...$game_party.actors.size
    	  actor = $game_party.actors[i]
    	  characters.push([actor.character_name, actor.character_hue])
        end
        Marshal.dump(characters, file)
        Marshal.dump(Graphics.frame_count, file)
        $game_system.magic_number = $data_system.magic_number
        Marshal.dump($game_system, file)
        Marshal.dump($game_switches, file)
        Marshal.dump($game_variables, file)
        Marshal.dump($game_self_switches, file)
        Marshal.dump($game_screen, file)
        Marshal.dump($game_actors, file)
        Marshal.dump($game_party, file)
        Marshal.dump($game_troop, file)
        Marshal.dump($game_map, file)
        Marshal.dump($game_player, file)
     end
     def self.load
        $data_actors		    = load_data("Data/Actors.rxdata")
        $data_classes	  = load_data("Data/Classes.rxdata")
        $data_skills		    = load_data("Data/Skills.rxdata")
        $data_items			  = load_data("Data/Items.rxdata")
        $data_weapons	  = load_data("Data/Weapons.rxdata")
        $data_armors		    = load_data("Data/Armors.rxdata")
        $data_enemies	  = load_data("Data/Enemies.rxdata")
        $data_troops		    = load_data("Data/Troops.rxdata")
        $data_states		    = load_data("Data/States.rxdata")
        $data_animations	    = load_data("Data/Animations.rxdata")
        $data_tilesets    = load_data("Data/Tilesets.rxdata")
        $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")
        $data_system		    = load_data("Data/System.rxdata")
        $game_system = Game_System.new
        file = File.open("Temp_Save.rxdata", "rb")
        characters = Marshal.load(file)
        Graphics.frame_count = Marshal.load(file)
        $game_system		    = Marshal.load(file)
        $game_switches    = Marshal.load(file)
        $game_variables  = Marshal.load(file)
        $game_self_switches = Marshal.load(file)
        $game_screen		    = Marshal.load(file)
        $game_actors		    = Marshal.load(file)
        $game_party			  = Marshal.load(file)
        $game_troop			  = Marshal.load(file)
        $game_map				  = Marshal.load(file)
        $game_player		    = Marshal.load(file)
        if $game_system.magic_number != $data_system.magic_number
    	  $game_map.setup($game_map.map_id)
    	  $game_player.center($game_player.x, $game_player.y)
        end
        $game_party.refresh
        $game_temp.gameover = false
        $scene = Scene_Map.new
     end
    end
    

     

     

    Per settare il checkpoint, nel call script ad intro terminata va messo Check.point

    Vai quindi in Scene_Gameover ed al posto di $scene = Scene_Title.new metti invece Check.load . . .

  10. Probabilmente si può eliminare anche il caricamento del DataBase . . . :smile:

    No, la stanchezza non ti ottenebra gli occhi . . .

    Avevi solo proposto una soluzione senza tenere conto delle ovvie conseguenze . . .

     

     

    EDIT - Tra l'altro, ricreare certi oggetti restando sulla mappa, anche visto che vengono usati dalla mappa stessa, può portare un sacco di effetti indesiderati . . .

  11. Usando quel blocco, soprattutto se l'intro è nella stessa mappa del Title ad eventi, viene ripetuta, ed anche reinizializzando $game_switches e $game_variables senza impostare quelli usati dopo la intro per bloccarne l'esecuzione . . .
  12. @Logum: Non esattamente attinente, ma magari potrebbe tornare utile usare lo script dei Checkpoint di ProGM . . .

    Se metti il Title come unico Checkpoint, basta usare la chiamata per tornare al checkpoint affinchè torni tutto come quando ci si arriva la prima volta . . . In pratica ti fa una autosave a quella mappa e lo ricarica quando chiesto . . .

    Il ritorno al checkpoint lo devi mettere al posto di Scene_Title.new, in Scene_Gameover, invece di usare Scene_Map.new o simili, come hai fatto per Scene_Load . . .

  13. @Logum: Non esattamente attinente, ma magari potrebbe tornare utile usare lo script dei Checkpoint di ProGM . . .

     

    @Guardian: Il problema di Scene_Load era che riportatava il gioco al Title scriptato invece di quello ad eventi . . .

  14. Va beh, non per insistere, ma il Dummy Title permette di forkare tra due mappe a seconda di come "chiami" Scene_Title, una è quella di partenza definita nell'Editor (la "S" nella tile), e l'altra la scegli nello script . . .

    Nel "tuo caso", con una specie di intro che vuoi far vedere ad avvio del gioco e basta, si mette come partenza del Party quella delle scelte Inizia, Carica, Esci, si configura lo script e si modifica l'istruzione $scene = Scene_Title.new nello script Main, facendola diventare $scene = Scene_Title.new(true) . . .

    In effetti, però, se si tratta della stessa mappa ma con switch e variabili già configurate per avere i comandi, skippando gli splash screen, quello non lo fa, e potrei aggiungerlo, come ho fatto per la Demo del Quest Book VX, quindi di base bisogna sacrificare due mappe, una per la intro ed una per il title . . .

     

    Inoltre per Switch, Variabili, Self_Switch, Actors, ecc, non resettati, intendo anche quelle del resto del gioco, non solo quelli prima del title . . .

  15. Beh, direi che basta dedicarci due variabili-evento, una per la stamina attuale ed una per quella massima . . .

    Tornando al problema, è facile, basta usare due variabili anche per i passi, ponendone una "costantemente" al totale di passi, e confrontarla con una che include i passi dell'ultima volta che ne sono stati percorsi 10 più 10 che sono l'obiettivo suvvessivo . . .

    Forse perchè in due post distinti, ma ti avevo detto di usare quattro variabili e non solo due . . .

    Chiamiamole: ST, ST_MAX, PASSI, PASSI_PERDITA_ST . . .

     

    Cose ovvie o facilmente intuibili con un minimo di logica:

    - ST ed ST_MAX all'inizio del gioco hanno lo stesso valore, ossia 100, mentre PASSI è pari a 0 e PASSI_PERDITA_ST vale 10

    - Ogni volta che PASSI diventa uguale a PASSI_PERDITA_ST, ST perde 10 punti, mentre PASSI_PERDITA_ST aumenta di 10, e si aggiorna la barra della stamina

    - "Costantemente" implica un Processo Parallelo, preferibilmente con pausa di 3-4 fotogrammi all'inizio del codice (o prelevare il valore di PASSI tramite (call) script)

    - ST_MAX serve per non stracaricare ST quando la si recupera . . .

    - Il valore di ST può scendere sotto 0

     

    Ce la puoi fare da solo . . .

     

     

    EDIT - Aggiunta l'annotazione in blu

  16. Piuttosto quest'altro problema su elencato è una rogna purtroppo...title bastardo.

     

    EDIT: Risolto! Basta modificare Scene_Load riga 61! Ci va $scene = Scene_Map.new

    Purtroppo questo problema te lo daranno tutti gli script che fanno riferimento a Scene_Title, incluso il comando evento Torna al Title . . . Tu dirai che basta fare un trasporto alla mappa del title ad eventi, ma tutto ciò che risulta impostato, come switch e variabili NON viene resettato agendo in quel modo . . . Ti consiglio di adottare uno Skip Title come il mio Dummy Title, che dovrebbe gestirti quella mappa come fosse lo Scene_Title "vero" . . .

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