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Beh, l'idea di base è di spostare il meno possibile, ma puoi benissimo fare così . . .
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Gli script, più giù stanno nella lista e più priorità ha il loro codice . . .
Ad occhio, che modifica il sistema di messaggi potrebbe essere l'OmegaQuest2, ma ti conviene controllare gli script che stanno sotto il Message System Y6 e vedere se hanno classi identiche a quelle toccate da quello script, quindi provare a spostare tali script sopra Il Message System . . .
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Io non intendevo tra loro, ma prospetticamente "sbagliati" rispetto al resto, ossia sembrano piatti e/o inclinati verso la parete rocciosa . . . Dovrebbero essere resi un po' più visti da sopra, come i cespugli . . .
Per l'albero in alto a sinistra, ha una tile scarsa di distanza dalla parete, però la chioma è larga 4-5 tiles e si suppone abbia "base" circolare, non ellittica . . .
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Quindi giocare su angle-radianti permette di . . . non perdere l'uso della vista.
. . . gestire due movimenti usando una sola variabile . . .
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A parte ciò che hanno già detto gli altri, a me convincono poco gli alberi . . . "Troppo" prospetticamente diversi rispetto al resto, con effetto sagoma, ed anche lasciandoli così, quello grande in alto a sinistra sembra piatto perchè troppo "attaccato" alla parete rocciosa . . .
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Ehm. Mi sono accorto anche che non ho più il Nickname viola . . . Posso riaverlo o mi rendete i 50 rens ?
EDIT - Ma quindi le botteghe non sono utilizzabili, o sbaglio ?
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Forse è la vecchiaia, ma vorrei cambiare quell'orrido Alex (Rm2k), in I ♥ RTFMs, solo che non trovo più l'accesso al renshop per comprare la modifica . . .
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@kero: Puoi mostrare i video senza inaffidabili script esterni . . .
Vai così! XP forever !
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LOL. Peccato che io non ci abbia preso quasi neanche un po' . . .
Le Regions dovrebbero avere un Layer nel Map Editor apposta in cui essere definite . . .
Quei valori sono TUTTI e 3 Region ID, quelli in cui apparirà il gruppo di mostri scelto dal menù a tendina, con le probabilità rispetto agli altri mostri pari a Dimensione/Peso (il campo numerico accanto al mostro) . . .
Scusa per averti depistato . . .

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Appunro, come ho detto. A differenza del VX, le conteggia come parte della mappa. Ed ho detto l'ID della Region, non della Mappa . . .
Come gli ID Evento del Terreno, insomma . . .
Anche perchè se puoi inserire solo una X ed una Y, è grande una sola tile . . .
E dovresti poter usare lo stesso Region ID per tile differenti . . .
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Potrebbero essere (?!?):
1) Region ID nella Mappa, ossia ogni mappa ha più regioni memorizzate come dati della mappa, non del gioco come invece avviene nel VX
2) Coordinata X
3) Coordinata Y
?!?
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Di gestire i file grafici e sonori, incluso il famigerato XYZ, e forse altro . . . Cose comunque "spostate" nell'exe della 4.0, che quindi può farne a meno . . .
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No, la Harmony nella 4.0 fa solo presenza, non viene usata, ma te la installano le RTP inglesi . . .
Infatti tutte le patch che estendono le funzioni iniettandole nella Harmony non possono essere sfruttate . . .
Rm2k3 ha anche la 1.09, ma solo in certe lingue . . .
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Forse mi sbaglio, ma mi sembra che ci sia un'opzione del KGC Large Party che fa proprio l'aggiunta del cambio party in battaglia sfruttando la finestra con "combatti" e "fuggi" . . .
Questo pezzo di codice:
# This toggle allows you to enable/disable the Party Formation option while # in combat. # This option is added under the "Run" or "Escape" command. USE_BATTLE_PARTYFORM = false # This allows you to change the text displayed for the Party Formation option # while in combat under the "Run" or "Escape" command. VOCAB_BATTLE_PARTYFORM = "Party"
Mettere a true USE_BATTLE_PARTYFORM dovrebbe abilitarlo, facendo apparire "sotto" il comando Fuga, un comando per il cambio party col nome indicato tra virgolette in VOCAB_BATTLE_PARTYFORM . . .
Poi, forse mi è venuta un'idea per la questione della sovrapposizione della selezione comandi azione/actors . . .
Il problema, però è che non ho idea di come si chiami la classe che fa scegliere il battler da usare, visto che in quello di default si usano finestre e non manina o freccietta . . . Non so, magari cerca tra gli script del Tankentai del codica che usa le parole target e selection, magari nei pressi di quella actor . . . Altrimenti si potrebbe chiedere ad Holy, che è un esperto di quel BS . . .
Una volta individuata la parte di codice che svolge quella funzione diventa facile modificarla per associare Q e W alla selezione degli actors solo quando è in corso la scelta dell'azione per un actor . . .
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Piccolo OT.
@Testament: Hai provato a rinominare allo stesso identico modo anche gli altri file di nome RPG_RT ?
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Allora. Lo script per intero non ti serve, in quanto modifica anche la Scene_Gameover, e non so quanto sia appropriata per le tue esigenze . . .
#Check Point #by ProGM module Check def self.point file = File.open("Temp_Save.rxdata", "wb") characters = [] for i in 0...$game_party.actors.size actor = $game_party.actors[i] characters.push([actor.character_name, actor.character_hue]) end Marshal.dump(characters, file) Marshal.dump(Graphics.frame_count, file) $game_system.magic_number = $data_system.magic_number Marshal.dump($game_system, file) Marshal.dump($game_switches, file) Marshal.dump($game_variables, file) Marshal.dump($game_self_switches, file) Marshal.dump($game_screen, file) Marshal.dump($game_actors, file) Marshal.dump($game_party, file) Marshal.dump($game_troop, file) Marshal.dump($game_map, file) Marshal.dump($game_player, file) end def self.load $data_actors = load_data("Data/Actors.rxdata") $data_classes = load_data("Data/Classes.rxdata") $data_skills = load_data("Data/Skills.rxdata") $data_items = load_data("Data/Items.rxdata") $data_weapons = load_data("Data/Weapons.rxdata") $data_armors = load_data("Data/Armors.rxdata") $data_enemies = load_data("Data/Enemies.rxdata") $data_troops = load_data("Data/Troops.rxdata") $data_states = load_data("Data/States.rxdata") $data_animations = load_data("Data/Animations.rxdata") $data_tilesets = load_data("Data/Tilesets.rxdata") $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata") $data_system = load_data("Data/System.rxdata") $game_system = Game_System.new file = File.open("Temp_Save.rxdata", "rb") characters = Marshal.load(file) Graphics.frame_count = Marshal.load(file) $game_system = Marshal.load(file) $game_switches = Marshal.load(file) $game_variables = Marshal.load(file) $game_self_switches = Marshal.load(file) $game_screen = Marshal.load(file) $game_actors = Marshal.load(file) $game_party = Marshal.load(file) $game_troop = Marshal.load(file) $game_map = Marshal.load(file) $game_player = Marshal.load(file) if $game_system.magic_number != $data_system.magic_number $game_map.setup($game_map.map_id) $game_player.center($game_player.x, $game_player.y) end $game_party.refresh $game_temp.gameover = false $scene = Scene_Map.new end endPer settare il checkpoint, nel call script ad intro terminata va messo Check.point
Vai quindi in Scene_Gameover ed al posto di $scene = Scene_Title.new metti invece Check.load . . .
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Probabilmente si può eliminare anche il caricamento del DataBase . . . :smile:
No, la stanchezza non ti ottenebra gli occhi . . .
Avevi solo proposto una soluzione senza tenere conto delle ovvie conseguenze . . .
EDIT - Tra l'altro, ricreare certi oggetti restando sulla mappa, anche visto che vengono usati dalla mappa stessa, può portare un sacco di effetti indesiderati . . .
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Usando quel blocco, soprattutto se l'intro è nella stessa mappa del Title ad eventi, viene ripetuta, ed anche reinizializzando $game_switches e $game_variables senza impostare quelli usati dopo la intro per bloccarne l'esecuzione . . .
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@Logum: Non esattamente attinente, ma magari potrebbe tornare utile usare lo script dei Checkpoint di ProGM . . .
Se metti il Title come unico Checkpoint, basta usare la chiamata per tornare al checkpoint affinchè torni tutto come quando ci si arriva la prima volta . . . In pratica ti fa una autosave a quella mappa e lo ricarica quando chiesto . . .
Il ritorno al checkpoint lo devi mettere al posto di Scene_Title.new, in Scene_Gameover, invece di usare Scene_Map.new o simili, come hai fatto per Scene_Load . . .
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@Logum: Non esattamente attinente, ma magari potrebbe tornare utile usare lo script dei Checkpoint di ProGM . . .
@Guardian: Il problema di Scene_Load era che riportatava il gioco al Title scriptato invece di quello ad eventi . . .
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Gameover ? Se devi tornare al Title dopo aver perso, anche usando un "trasporto" alla mappa del Title (non basta usare lo stesso espediente di Scene_Load), ti ritrovi tutto "intatto" così com'è al momento del GameOver . . .
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Va beh, non per insistere, ma il Dummy Title permette di forkare tra due mappe a seconda di come "chiami" Scene_Title, una è quella di partenza definita nell'Editor (la "S" nella tile), e l'altra la scegli nello script . . .
Nel "tuo caso", con una specie di intro che vuoi far vedere ad avvio del gioco e basta, si mette come partenza del Party quella delle scelte Inizia, Carica, Esci, si configura lo script e si modifica l'istruzione $scene = Scene_Title.new nello script Main, facendola diventare $scene = Scene_Title.new(true) . . .
In effetti, però, se si tratta della stessa mappa ma con switch e variabili già configurate per avere i comandi, skippando gli splash screen, quello non lo fa, e potrei aggiungerlo, come ho fatto per la Demo del Quest Book VX, quindi di base bisogna sacrificare due mappe, una per la intro ed una per il title . . .
Inoltre per Switch, Variabili, Self_Switch, Actors, ecc, non resettati, intendo anche quelle del resto del gioco, non solo quelli prima del title . . .
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Beh, direi che basta dedicarci due variabili-evento, una per la stamina attuale ed una per quella massima . . .
Tornando al problema, è facile, basta usare due variabili anche per i passi, ponendone una "costantemente" al totale di passi, e confrontarla con una che include i passi dell'ultima volta che ne sono stati percorsi 10 più 10 che sono l'obiettivo suvvessivo . . .
Forse perchè in due post distinti, ma ti avevo detto di usare quattro variabili e non solo due . . .
Chiamiamole: ST, ST_MAX, PASSI, PASSI_PERDITA_ST . . .
Cose ovvie o facilmente intuibili con un minimo di logica:
- ST ed ST_MAX all'inizio del gioco hanno lo stesso valore, ossia 100, mentre PASSI è pari a 0 e PASSI_PERDITA_ST vale 10
- Ogni volta che PASSI diventa uguale a PASSI_PERDITA_ST, ST perde 10 punti, mentre PASSI_PERDITA_ST aumenta di 10, e si aggiorna la barra della stamina
- "Costantemente" implica un Processo Parallelo, preferibilmente con pausa di 3-4 fotogrammi all'inizio del codice (o prelevare il valore di PASSI tramite (call) script)
- ST_MAX serve per non stracaricare ST quando la si recupera . . .
- Il valore di ST può scendere sotto 0
Ce la puoi fare da solo . . .
EDIT - Aggiunta l'annotazione in blu
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Piuttosto quest'altro problema su elencato è una rogna purtroppo...title bastardo.
EDIT: Risolto! Basta modificare Scene_Load riga 61! Ci va $scene = Scene_Map.new
Purtroppo questo problema te lo daranno tutti gli script che fanno riferimento a Scene_Title, incluso il comando evento Torna al Title . . . Tu dirai che basta fare un trasporto alla mappa del title ad eventi, ma tutto ciò che risulta impostato, come switch e variabili NON viene resettato agendo in quel modo . . . Ti consiglio di adottare uno Skip Title come il mio Dummy Title, che dovrebbe gestirti quella mappa come fosse lo Scene_Title "vero" . . .

Problema con script, c'è qualche incompatibilità
in Supporto RGSS2 (VX)
Posted
Non ti ho mica detto di rinunciarci, anzi il contrario . . . Visto l'autore, non dovrebbe sovrascrivere nulla, che è ciò che rende inutile mettere gli script in un certo ordine, quindi potrebbe funzionare . . .
Altrimenti è necessario fare in modo che gli script sotto, modificandoli, usino il codice che sta sopra o viceversa, per avvicinarli a fare ciò che ti serve . . .
Comunque, sei sicuro che questo Message System non richieda la presenza di qualche altro script che hai dimenticato di inserire ?