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Problema con script, c'è qualche incompatibilità
giver replied to Ichika Strize's question in Supporto RGSS2 (VX)
Non ti ho mica detto di rinunciarci, anzi il contrario . . . Visto l'autore, non dovrebbe sovrascrivere nulla, che è ciò che rende inutile mettere gli script in un certo ordine, quindi potrebbe funzionare . . . Altrimenti è necessario fare in modo che gli script sotto, modificandoli, usino il codice che sta sopra o viceversa, per avvicinarli a fare ciò che ti serve . . . Comunque, sei sicuro che questo Message System non richieda la presenza di qualche altro script che hai dimenticato di inserire ? -
Problema con script, c'è qualche incompatibilità
giver replied to Ichika Strize's question in Supporto RGSS2 (VX)
Beh, l'idea di base è di spostare il meno possibile, ma puoi benissimo fare così . . . -
Problema con script, c'è qualche incompatibilità
giver replied to Ichika Strize's question in Supporto RGSS2 (VX)
Gli script, più giù stanno nella lista e più priorità ha il loro codice . . . Ad occhio, che modifica il sistema di messaggi potrebbe essere l'OmegaQuest2, ma ti conviene controllare gli script che stanno sotto il Message System Y6 e vedere se hanno classi identiche a quelle toccate da quello script, quindi provare a spostare tali script sopra Il Message System . . . -
Io non intendevo tra loro, ma prospetticamente "sbagliati" rispetto al resto, ossia sembrano piatti e/o inclinati verso la parete rocciosa . . . Dovrebbero essere resi un po' più visti da sopra, come i cespugli . . . Per l'albero in alto a sinistra, ha una tile scarsa di distanza dalla parete, però la chioma è larga 4-5 tiles e si suppone abbia "base" circolare, non ellittica . . .
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. . . gestire due movimenti usando una sola variabile . . .
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A parte ciò che hanno già detto gli altri, a me convincono poco gli alberi . . . "Troppo" prospetticamente diversi rispetto al resto, con effetto sagoma, ed anche lasciandoli così, quello grande in alto a sinistra sembra piatto perchè troppo "attaccato" alla parete rocciosa . . .
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Ehm. Mi sono accorto anche che non ho più il Nickname viola . . . Posso riaverlo o mi rendete i 50 rens ? EDIT - Ma quindi le botteghe non sono utilizzabili, o sbaglio ?
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Forse è la vecchiaia, ma vorrei cambiare quell'orrido Alex (Rm2k), in I ♥ RTFMs, solo che non trovo più l'accesso al renshop per comprare la modifica . . .
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@kero: Puoi mostrare i video senza inaffidabili script esterni . . . Vai così! XP forever !
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LOL. Peccato che io non ci abbia preso quasi neanche un po' . . . Le Regions dovrebbero avere un Layer nel Map Editor apposta in cui essere definite . . . Quei valori sono TUTTI e 3 Region ID, quelli in cui apparirà il gruppo di mostri scelto dal menù a tendina, con le probabilità rispetto agli altri mostri pari a Dimensione/Peso (il campo numerico accanto al mostro) . . . Scusa per averti depistato . . .
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Appunro, come ho detto. A differenza del VX, le conteggia come parte della mappa. Ed ho detto l'ID della Region, non della Mappa . . . Come gli ID Evento del Terreno, insomma . . . Anche perchè se puoi inserire solo una X ed una Y, è grande una sola tile . . . E dovresti poter usare lo stesso Region ID per tile differenti . . .
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Potrebbero essere (?!?): 1) Region ID nella Mappa, ossia ogni mappa ha più regioni memorizzate come dati della mappa, non del gioco come invece avviene nel VX 2) Coordinata X 3) Coordinata Y ?!?
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Di gestire i file grafici e sonori, incluso il famigerato XYZ, e forse altro . . . Cose comunque "spostate" nell'exe della 4.0, che quindi può farne a meno . . .
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No, la Harmony nella 4.0 fa solo presenza, non viene usata, ma te la installano le RTP inglesi . . . Infatti tutte le patch che estendono le funzioni iniettandole nella Harmony non possono essere sfruttate . . . Rm2k3 ha anche la 1.09, ma solo in certe lingue . . .
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problema Tankentai con atb, overdrive e comandi Ziifee
giver replied to Edenspring's question in Supporto RGSS2 (VX)
Forse mi sbaglio, ma mi sembra che ci sia un'opzione del KGC Large Party che fa proprio l'aggiunta del cambio party in battaglia sfruttando la finestra con "combatti" e "fuggi" . . . Questo pezzo di codice: # This toggle allows you to enable/disable the Party Formation option while # in combat. # This option is added under the "Run" or "Escape" command. USE_BATTLE_PARTYFORM = false # This allows you to change the text displayed for the Party Formation option # while in combat under the "Run" or "Escape" command. VOCAB_BATTLE_PARTYFORM = "Party" Mettere a true USE_BATTLE_PARTYFORM dovrebbe abilitarlo, facendo apparire "sotto" il comando Fuga, un comando per il cambio party col nome indicato tra virgolette in VOCAB_BATTLE_PARTYFORM . . . Poi, forse mi è venuta un'idea per la questione della sovrapposizione della selezione comandi azione/actors . . . Il problema, però è che non ho idea di come si chiami la classe che fa scegliere il battler da usare, visto che in quello di default si usano finestre e non manina o freccietta . . . Non so, magari cerca tra gli script del Tankentai del codica che usa le parole target e selection, magari nei pressi di quella actor . . . Altrimenti si potrebbe chiedere ad Holy, che è un esperto di quel BS . . . Una volta individuata la parte di codice che svolge quella funzione diventa facile modificarla per associare Q e W alla selezione degli actors solo quando è in corso la scelta dell'azione per un actor . . . -
Sistema di protezione dei vostri giochi efficace, ideato da me :)
giver replied to tiauz's question in Supporto VX e VX-Ace
Piccolo OT. @Testament: Hai provato a rinominare allo stesso identico modo anche gli altri file di nome RPG_RT ?- 73 replies
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Allora. Lo script per intero non ti serve, in quanto modifica anche la Scene_Gameover, e non so quanto sia appropriata per le tue esigenze . . . Per settare il checkpoint, nel call script ad intro terminata va messo Check.point Vai quindi in Scene_Gameover ed al posto di $scene = Scene_Title.new metti invece Check.load . . .
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Probabilmente si può eliminare anche il caricamento del DataBase . . . :smile: No, la stanchezza non ti ottenebra gli occhi . . . Avevi solo proposto una soluzione senza tenere conto delle ovvie conseguenze . . . EDIT - Tra l'altro, ricreare certi oggetti restando sulla mappa, anche visto che vengono usati dalla mappa stessa, può portare un sacco di effetti indesiderati . . .
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Usando quel blocco, soprattutto se l'intro è nella stessa mappa del Title ad eventi, viene ripetuta, ed anche reinizializzando $game_switches e $game_variables senza impostare quelli usati dopo la intro per bloccarne l'esecuzione . . .
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Se metti il Title come unico Checkpoint, basta usare la chiamata per tornare al checkpoint affinchè torni tutto come quando ci si arriva la prima volta . . . In pratica ti fa una autosave a quella mappa e lo ricarica quando chiesto . . . Il ritorno al checkpoint lo devi mettere al posto di Scene_Title.new, in Scene_Gameover, invece di usare Scene_Map.new o simili, come hai fatto per Scene_Load . . .
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@Logum: Non esattamente attinente, ma magari potrebbe tornare utile usare lo script dei Checkpoint di ProGM . . . @Guardian: Il problema di Scene_Load era che riportatava il gioco al Title scriptato invece di quello ad eventi . . .
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Gameover ? Se devi tornare al Title dopo aver perso, anche usando un "trasporto" alla mappa del Title (non basta usare lo stesso espediente di Scene_Load), ti ritrovi tutto "intatto" così com'è al momento del GameOver . . .
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Va beh, non per insistere, ma il Dummy Title permette di forkare tra due mappe a seconda di come "chiami" Scene_Title, una è quella di partenza definita nell'Editor (la "S" nella tile), e l'altra la scegli nello script . . . Nel "tuo caso", con una specie di intro che vuoi far vedere ad avvio del gioco e basta, si mette come partenza del Party quella delle scelte Inizia, Carica, Esci, si configura lo script e si modifica l'istruzione $scene = Scene_Title.new nello script Main, facendola diventare $scene = Scene_Title.new(true) . . . In effetti, però, se si tratta della stessa mappa ma con switch e variabili già configurate per avere i comandi, skippando gli splash screen, quello non lo fa, e potrei aggiungerlo, come ho fatto per la Demo del Quest Book VX, quindi di base bisogna sacrificare due mappe, una per la intro ed una per il title . . . Inoltre per Switch, Variabili, Self_Switch, Actors, ecc, non resettati, intendo anche quelle del resto del gioco, non solo quelli prima del title . . .
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Forse perchè in due post distinti, ma ti avevo detto di usare quattro variabili e non solo due . . . Chiamiamole: ST, ST_MAX, PASSI, PASSI_PERDITA_ST . . . Cose ovvie o facilmente intuibili con un minimo di logica: - ST ed ST_MAX all'inizio del gioco hanno lo stesso valore, ossia 100, mentre PASSI è pari a 0 e PASSI_PERDITA_ST vale 10 - Ogni volta che PASSI diventa uguale a PASSI_PERDITA_ST, ST perde 10 punti, mentre PASSI_PERDITA_ST aumenta di 10, e si aggiorna la barra della stamina - "Costantemente" implica un Processo Parallelo, preferibilmente con pausa di 3-4 fotogrammi all'inizio del codice (o prelevare il valore di PASSI tramite (call) script) - ST_MAX serve per non stracaricare ST quando la si recupera . . . - Il valore di ST può scendere sotto 0 Ce la puoi fare da solo . . . EDIT - Aggiunta l'annotazione in blu
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Purtroppo questo problema te lo daranno tutti gli script che fanno riferimento a Scene_Title, incluso il comando evento Torna al Title . . . Tu dirai che basta fare un trasporto alla mappa del title ad eventi, ma tutto ciò che risulta impostato, come switch e variabili NON viene resettato agendo in quel modo . . . Ti consiglio di adottare uno Skip Title come il mio Dummy Title, che dovrebbe gestirti quella mappa come fosse lo Scene_Title "vero" . . .
