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giver

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  1. Non ti ho mica detto di rinunciarci, anzi il contrario . . . Visto l'autore, non dovrebbe sovrascrivere nulla, che è ciò che rende inutile mettere gli script in un certo ordine, quindi potrebbe funzionare . . . Altrimenti è necessario fare in modo che gli script sotto, modificandoli, usino il codice che sta sopra o viceversa, per avvicinarli a fare ciò che ti serve . . . Comunque, sei sicuro che questo Message System non richieda la presenza di qualche altro script che hai dimenticato di inserire ?
  2. Beh, l'idea di base è di spostare il meno possibile, ma puoi benissimo fare così . . .
  3. Gli script, più giù stanno nella lista e più priorità ha il loro codice . . . Ad occhio, che modifica il sistema di messaggi potrebbe essere l'OmegaQuest2, ma ti conviene controllare gli script che stanno sotto il Message System Y6 e vedere se hanno classi identiche a quelle toccate da quello script, quindi provare a spostare tali script sopra Il Message System . . .
  4. Io non intendevo tra loro, ma prospetticamente "sbagliati" rispetto al resto, ossia sembrano piatti e/o inclinati verso la parete rocciosa . . . Dovrebbero essere resi un po' più visti da sopra, come i cespugli . . . Per l'albero in alto a sinistra, ha una tile scarsa di distanza dalla parete, però la chioma è larga 4-5 tiles e si suppone abbia "base" circolare, non ellittica . . .
  5. . . . gestire due movimenti usando una sola variabile . . .
  6. A parte ciò che hanno già detto gli altri, a me convincono poco gli alberi . . . "Troppo" prospetticamente diversi rispetto al resto, con effetto sagoma, ed anche lasciandoli così, quello grande in alto a sinistra sembra piatto perchè troppo "attaccato" alla parete rocciosa . . .
  7. Ehm. Mi sono accorto anche che non ho più il Nickname viola . . . Posso riaverlo o mi rendete i 50 rens ? EDIT - Ma quindi le botteghe non sono utilizzabili, o sbaglio ?
  8. Forse è la vecchiaia, ma vorrei cambiare quell'orrido Alex (Rm2k), in I ♥ RTFMs, solo che non trovo più l'accesso al renshop per comprare la modifica . . .
  9. @kero: Puoi mostrare i video senza inaffidabili script esterni . . . Vai così! XP forever !
  10. LOL. Peccato che io non ci abbia preso quasi neanche un po' . . . Le Regions dovrebbero avere un Layer nel Map Editor apposta in cui essere definite . . . Quei valori sono TUTTI e 3 Region ID, quelli in cui apparirà il gruppo di mostri scelto dal menù a tendina, con le probabilità rispetto agli altri mostri pari a Dimensione/Peso (il campo numerico accanto al mostro) . . . Scusa per averti depistato . . .
  11. Appunro, come ho detto. A differenza del VX, le conteggia come parte della mappa. Ed ho detto l'ID della Region, non della Mappa . . . Come gli ID Evento del Terreno, insomma . . . Anche perchè se puoi inserire solo una X ed una Y, è grande una sola tile . . . E dovresti poter usare lo stesso Region ID per tile differenti . . .
  12. Potrebbero essere (?!?): 1) Region ID nella Mappa, ossia ogni mappa ha più regioni memorizzate come dati della mappa, non del gioco come invece avviene nel VX 2) Coordinata X 3) Coordinata Y ?!?
  13. Di gestire i file grafici e sonori, incluso il famigerato XYZ, e forse altro . . . Cose comunque "spostate" nell'exe della 4.0, che quindi può farne a meno . . .
  14. No, la Harmony nella 4.0 fa solo presenza, non viene usata, ma te la installano le RTP inglesi . . . Infatti tutte le patch che estendono le funzioni iniettandole nella Harmony non possono essere sfruttate . . . Rm2k3 ha anche la 1.09, ma solo in certe lingue . . .
  15. Forse mi sbaglio, ma mi sembra che ci sia un'opzione del KGC Large Party che fa proprio l'aggiunta del cambio party in battaglia sfruttando la finestra con "combatti" e "fuggi" . . . Questo pezzo di codice: # This toggle allows you to enable/disable the Party Formation option while # in combat. # This option is added under the "Run" or "Escape" command. USE_BATTLE_PARTYFORM = false # This allows you to change the text displayed for the Party Formation option # while in combat under the "Run" or "Escape" command. VOCAB_BATTLE_PARTYFORM = "Party" Mettere a true USE_BATTLE_PARTYFORM dovrebbe abilitarlo, facendo apparire "sotto" il comando Fuga, un comando per il cambio party col nome indicato tra virgolette in VOCAB_BATTLE_PARTYFORM . . . Poi, forse mi è venuta un'idea per la questione della sovrapposizione della selezione comandi azione/actors . . . Il problema, però è che non ho idea di come si chiami la classe che fa scegliere il battler da usare, visto che in quello di default si usano finestre e non manina o freccietta . . . Non so, magari cerca tra gli script del Tankentai del codica che usa le parole target e selection, magari nei pressi di quella actor . . . Altrimenti si potrebbe chiedere ad Holy, che è un esperto di quel BS . . . Una volta individuata la parte di codice che svolge quella funzione diventa facile modificarla per associare Q e W alla selezione degli actors solo quando è in corso la scelta dell'azione per un actor . . .
  16. Piccolo OT. @Testament: Hai provato a rinominare allo stesso identico modo anche gli altri file di nome RPG_RT ?
  17. Allora. Lo script per intero non ti serve, in quanto modifica anche la Scene_Gameover, e non so quanto sia appropriata per le tue esigenze . . . Per settare il checkpoint, nel call script ad intro terminata va messo Check.point Vai quindi in Scene_Gameover ed al posto di $scene = Scene_Title.new metti invece Check.load . . .
  18. Probabilmente si può eliminare anche il caricamento del DataBase . . . :smile: No, la stanchezza non ti ottenebra gli occhi . . . Avevi solo proposto una soluzione senza tenere conto delle ovvie conseguenze . . . EDIT - Tra l'altro, ricreare certi oggetti restando sulla mappa, anche visto che vengono usati dalla mappa stessa, può portare un sacco di effetti indesiderati . . .
  19. Usando quel blocco, soprattutto se l'intro è nella stessa mappa del Title ad eventi, viene ripetuta, ed anche reinizializzando $game_switches e $game_variables senza impostare quelli usati dopo la intro per bloccarne l'esecuzione . . .
  20. Se metti il Title come unico Checkpoint, basta usare la chiamata per tornare al checkpoint affinchè torni tutto come quando ci si arriva la prima volta . . . In pratica ti fa una autosave a quella mappa e lo ricarica quando chiesto . . . Il ritorno al checkpoint lo devi mettere al posto di Scene_Title.new, in Scene_Gameover, invece di usare Scene_Map.new o simili, come hai fatto per Scene_Load . . .
  21. @Logum: Non esattamente attinente, ma magari potrebbe tornare utile usare lo script dei Checkpoint di ProGM . . . @Guardian: Il problema di Scene_Load era che riportatava il gioco al Title scriptato invece di quello ad eventi . . .
  22. Gameover ? Se devi tornare al Title dopo aver perso, anche usando un "trasporto" alla mappa del Title (non basta usare lo stesso espediente di Scene_Load), ti ritrovi tutto "intatto" così com'è al momento del GameOver . . .
  23. Va beh, non per insistere, ma il Dummy Title permette di forkare tra due mappe a seconda di come "chiami" Scene_Title, una è quella di partenza definita nell'Editor (la "S" nella tile), e l'altra la scegli nello script . . . Nel "tuo caso", con una specie di intro che vuoi far vedere ad avvio del gioco e basta, si mette come partenza del Party quella delle scelte Inizia, Carica, Esci, si configura lo script e si modifica l'istruzione $scene = Scene_Title.new nello script Main, facendola diventare $scene = Scene_Title.new(true) . . . In effetti, però, se si tratta della stessa mappa ma con switch e variabili già configurate per avere i comandi, skippando gli splash screen, quello non lo fa, e potrei aggiungerlo, come ho fatto per la Demo del Quest Book VX, quindi di base bisogna sacrificare due mappe, una per la intro ed una per il title . . . Inoltre per Switch, Variabili, Self_Switch, Actors, ecc, non resettati, intendo anche quelle del resto del gioco, non solo quelli prima del title . . .
  24. Forse perchè in due post distinti, ma ti avevo detto di usare quattro variabili e non solo due . . . Chiamiamole: ST, ST_MAX, PASSI, PASSI_PERDITA_ST . . . Cose ovvie o facilmente intuibili con un minimo di logica: - ST ed ST_MAX all'inizio del gioco hanno lo stesso valore, ossia 100, mentre PASSI è pari a 0 e PASSI_PERDITA_ST vale 10 - Ogni volta che PASSI diventa uguale a PASSI_PERDITA_ST, ST perde 10 punti, mentre PASSI_PERDITA_ST aumenta di 10, e si aggiorna la barra della stamina - "Costantemente" implica un Processo Parallelo, preferibilmente con pausa di 3-4 fotogrammi all'inizio del codice (o prelevare il valore di PASSI tramite (call) script) - ST_MAX serve per non stracaricare ST quando la si recupera . . . - Il valore di ST può scendere sotto 0 Ce la puoi fare da solo . . . EDIT - Aggiunta l'annotazione in blu
  25. Purtroppo questo problema te lo daranno tutti gli script che fanno riferimento a Scene_Title, incluso il comando evento Torna al Title . . . Tu dirai che basta fare un trasporto alla mappa del title ad eventi, ma tutto ciò che risulta impostato, come switch e variabili NON viene resettato agendo in quel modo . . . Ti consiglio di adottare uno Skip Title come il mio Dummy Title, che dovrebbe gestirti quella mappa come fosse lo Scene_Title "vero" . . .
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