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Posts posted by Jon
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Ehi, Jon!
Ti ringrazio tantissimo :) Spero Psyche Locke ti piaccia! Se vuoi provare un altro mio gioco con meccaniche abbastanza particolari (quantomeno per il tool con cui è stato sviluppato) c'è anche Karma Flow:
Ho intenzione di provarlo appena finito Psyche Locke!
Ma poi ho dato un occhio ai topic dei tuoi progetti e devo dire che mi ispirano parecchio! Il lavoro di grafica che hai fatto è davvero di ottima fattura. Complimentoni!^^
Grazie mille! Sono ancora tutte bozze, per i definitivi manca ancora molto. XD
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Il sito è davvero ben fatto, perfetto direi, semplice ed intuitivo. I disegni bellissimi senza dubbio, da artista ti faccio i miei più sinceri complimenti!
Non ho ancora giocato ad un tuo gioco ma ora mi sono scaricato Psyche locke che mi pare abbia delle meccaniche di gioco brillanti che non ho mai visto.
Ho notato anche il tuo progetto Aika e da amante di tutto ciò che riguarda il Giappone già lo adoro, aspetto solo che esca una demo per giocarla (a meno che sia già uscita e non l'abbia trovata).
Il disegno della Heart Fairy per la Challenge ha un'inquadratura non facile da rappresentare, quindi ottimo lavoro!! (ancora XD)
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A me piace un sacco quell'effetto "scarabocchiato". Spero che non lo ripulirai troppo!
Essendo una bozza è piuttosto ovvio abbia l'effetto "scarabocchiato" XD
Nelle definitive sarà tutto colorato, con ombre e sfumature ma lo stile fumetto rimarrà quello. Il feedback sarà simile ma migliorato.
L'HUD deve essere il più semplice possibile e ho trovato quella configurazione il miglior modo per presentarlo al giocatore. Dal punto di vista grafico è ancora da sistemare ovviamente, ma le parti che verranno raffigurate sono quelle: la vita (X), i buff e l'oggetto equipaggiato. Hai consigli per migliorarlo?
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Si vedono. Mi interessava vedere le animazioni abbozate, anche quelle saranno un grosso lavoro... più frame o lascerai quelli classici di base? ^ ^
Le animazioni nei video sono inguardabili XD
Ho deciso che userò un plugin per aumentare i frame e rendere le animazioni il più fluide possibile, dopotutto il personaggio si muove solo verso destra e sinistra.
Abituato agli sfondi? E non ci fai vedere nulla? :D Anche se hai la grafica di qualche altro lavoro puoi metterla qui per mostrare come poi sarà il lavoro finale.
^ ^
Abituato a disegnare in generale, gli sfondi pure ma fino ad ora mai da soli. Appena avrò uno sfondo definitivo farò un aggiornamento :)
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I video risultano privati! :3
Non sapevo ancora cosa aspettarmi per la grafica di livello (in game); direi che con questo ultimo post si prospetta un gioco originale e personalizzato sotto ogni aspetto! ^ ^
Ora dovrei aver sistemato la questione dei video.
Grazie mille! Ci sarà tanto lavoro con tutti gli sfondi ma ci sono abituato xD
Ti consiglio di mettere qualche aggiornamento anche nel messaggio iniziale, alla fine funge da riassunto e copertina del tuo progetto.
Lo faró, così sistemo anche la scheda iniziale togliendo le informazioni superflue.
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AGGIORNAMENTO 08/05/2020
STATO: 8% COMPLETATO
Scrivo qui di seguito ciò che ho creato e progettato finora, per chi fosse interessato al progetto.
Tengo fortemente a precisare che la grafica proposta nelle immagini è MOLTO abbozzata, sono state create semplicemente per sostenere lo studio delle meccaniche. Lavorerò sulle grafiche definitive solo quando sarò soddisfatto del risultato e avrò chiaro in mente lo stile principale.(Le immagini non visibili saranno presenti nella sezione "aggiornamenti" della scheda iniziale del topic.)
1) Il punto più importante riguardo il lavoro che ho compiuto sinora è la meccanica base del gameplay. Il gioco sarà una sorta di sidescroller: il giocatore potrà muoversi a destra e a sinistra, interagendo anche con gli oggetti verso l'alto e il basso. Riporto qui due video che mostrano in modo molto abbozzato (l'ufficio ad esempio non è nemmeno colorato) come funziona la meccanica.
https://youtu.be/3_6lniP6gVw \\Presentazione del sistema di interazione con l'ambiente (creata per quest'occasione);
https://youtu.be/usRwVg-Nvs8 \\Un esempio di ambiente con fake parallax.
2) Insieme a @Killveran89 (un genio degli script xD) ho creato un menu completamente personalizzato. Si divide in due parti: il menu oggetti e il menu chiavi. Ci sono ancora un paio di piccoli particolari da sistemare ma il resto, esclusa chiaramente la grafica, è definitivo. Attraverso gli eventi ho creato l'HUD, il quale mostra l'oggetto equipaggiato, i buff e i tentativi (X) che funzionano da vita.
UfgB41H.png \\Visuale di una scena, utilizzando un blur sugli oggetti in primo piano si rende maggiormente la profondità;
Rivlgl6.png \\Cliccando X si apre un menu ad immagini;
uYYRM7U.png \\Schermata del menu degli oggetti divisa tra oggetti equipaggiabili (prima sezione) ed oggetti consumabili (seconda sezione);
rDVY5yr.png \\Schermata del menu delle chiavi: equipaggiando una chiave si va a modificare i parametri principali;
EBWLN1R.png \\Selezionando uno dei due menu il personaggio compie una breve animazione di transizione;
vzqsnvG.png \\L'HUd di gioco.
3) I dialoghi si svolgono attraverso dei bust, Le scelte sono a tempo con 4 diverse alternative di risposta, una delle quali è sempre la scelta di rimanere muto.
YHXfTxL.png \\
b3ZyxgJ.png \\(In questo esempio le scelte sono frasi casuali)
y2CdXXa.png \\
Ci sono anche altre meccaniche a cui ho lavorato ma al momento non ha senso illustrarle. Appena avrò concluso la prima scena del gioco, con grafiche definitive o semi definitive, farò uscire la prima Demo (se andrà tutto bene XD).
PS: Scusatemi per le gigantografie ma non so proprio come ridurle di grandezza
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Avrei una domanda per il contest #89 degli screen, probabilmente è già stata fatta ma scorrendo qua e là non l'ho vista.
E' possibile creare una mappa in parallax mapping? O devo crearmi un tileset mio? Ovviamente in caso non utilizzi delle rtp.
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Ora capisco, riparto e proseguo!

Forse dovresti lavorare su questo problema, perchè se uno come me si perde questo particolare e va avanti, poi non trova mai il modo di proseguire. Poi, i miei, sono solo consigli XD
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Uff, sembra proprio che a livello di player friendliness il gioco sia piuttosto carente. Non pensavo fosse tanto complicato risolvere il primo puzzle e quelli successivi, anzi temevo fossero troppo semplici.
Dipende da quale incontro con il capitano ti riferisci comunque, ce ne sono diversi e non vorrei spoilelarti la soluzione per uno che arriva più tardi nel gameplay rispetto al punto in cui sei arrivato.
Intendo il primo incontro.
Subito dopo essere andati dall'amico del tipo assetato, quando hai 10 secondi se non sbaglio per trovare una soluzione
Nella mente del creatore la soluzione è sempre evidente e facile, è questo il difficile di rendere un enigma equilibrato :)
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Ho provato la demo e anche io come TecnoNinja ho riscontrato quel problema, ci ho smanettato su un po' e la combinazione che fa proseguire il gioco è:
Tolgo il tubo, apro l'armadio e prendo la coperta, chiudo l'armadio, metto la coperta sul letto, uso il tubo per aprire la grata, prendo il liquame, metto al suo posto il tubo, utilizzo il liquame ed esco.
Da lì sono andato avanti ma mi sono bloccatoal punto in cui si deve scappare dal capitano. Non riesco a capire che fare sopratutto per il poco tempo, ma anche perché non c'è nulla col quale interagire.
Aggiungerei della musica di sottofondo, magari un po' tetra, perché nel totale silenzio l'atmosfera che vuoi creare non rende molto. Anche il gameover è piuttosto frustante, ti consiglierei dei checkpoint all'inizio di ogni "quest".
Punto di forza la grafica, ci sta a pennello con il gioco. Ottimo lavoro nel complesso! Aspetto solo la soluzione per continuare XD
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Il progetto sembra interessante :)
Io sono un artista, il mio stile è questo qua sotto, non so se sia quello che cerchi. Una sola domanda: il lavoro sarà retribuito?
Qui il link al mio sito: https://jonhmech2001.wixsite.com/jonh-mech-site
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Che metodo di attivazione hanno le cutscene?
Se imposti un evento con inizio automatico, il gioco ignora gli input tra i vari comandi dell'evento in modo che il giocatore non può interferire con le cutscene!
Questo non lo sapevo! L'ho provato e funziona come hai detto, grazie mille!
Spero più avanti non mi serva comunque un comando del genere.
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D: Come posso bloccare l'utilizzo dei tasti direzionali usando uno script o un plugin?
Il problema che vorrei risolvere è legato alle cutscene: durante le scene i personaggi devono compiere determinati movimenti, ma se il giocatore preme i tasti direzionali durante questi momenti l'actor si muove andando così a rovinare e buggare la cutscene.
Conoscete quindi un comando che mi permetta di disabilitare e abilitare i tasti? Mi sarebbe davvero molto utile!
Ho cercato sul web ma senza successo. :(
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Più che pecora nera il forum è dedicato maggiormente all'rpg maker classico, quello con appunto "rpg" nel nome, direi anche più specializzato nelle versioni maggiori (si parla poco qui di quelle per console).
Capisco, quindi se creassi qualcosa con una meccanica simile ad un side-scroller non sarebbe così accetto, immagino. XD
(Sempre utilizzando Rpg Maker ovviamente)
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D: Conoscete "Pixel game maker Mv" e l'avete già testato? Qual'è il vostro parere?
Non so se questo sia il giusto topic, la mia sarebbe una domanda semplice e veloce.
Ho trovato girando per il web "Pixel game maker Mv", un programma per creare sia giochi rpg che platform. Dal nome e dall'interfaccia direi che appartiene alla famiglia degli Rpg Maker ma non ne ho mai sentito parlare e qui sul forum nemmeno un accenno. Per caso è la pecora nera della famiglia oppure è troppo recente e ancora non lo avete provato? -
Benvenuto! Sono qui da poco ma posso dirti che se hai bisogno d'aiuto o pareri su tutto ciò che riguarda RPGM, sei nel posto giusto!
Le mie passioni più grandi sono tre: l'informatica, i videogiochi e il disegno.
La coincidenza vuole che siano anche le mie! XD
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(Attento ai doppi o multipost, sono controregolamento se non a distanza di 24 ore o per aggiornamenti importanti, usa lo stesso messaggio per rispondere a più utenti quotandoli! ^ ^)
Accidenti, scusa non lo sapevo. Lo terrò bene in mente!
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ci suggerisce forse una parte stealth con quei fasci di luce?
Sì, l'idea è proprio quella!
Killveran è già salito a bordo, grande! Aspettiamo qualche buona news magari con un po' di grafica definitiva (chara e tileset da zero pure? :3)!
Essendo pochi i personaggi gli sprite li disegnerò io. Se imparerò per bene il procedimento di parallax mapping, allora disegnerò anche le mappe.
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Un progetto molto promettente devo dire, dalle tematiche molto pesanti e, purtroppo, a cui diverse persone si possono relazionare nell'odierna società, chi più chi meno.
E' bello vedere che hai le idee chiare su quello che vuoi raccontare e come lo vuoi raccontare e i disegni preliminari sono molto accattivanti. In particolare i Callevent sono davvero inquietanti!
Seguiro' con attenzione gli sviluppi, per ora non posso che augurarti buona fortuna e non demordere anche quando arriveranno le prime difficolta' nel continuare il progetto...!
Sarebbe un peccato non vedere concluso un gioco interessante come questo (:
Grazie! Farò del mio meglio e terrò duro fino alla fine! xD
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Le chiavi sono horcrux insomma xD
Potrebbero assomigliarsi in effetti, ma le chiavi almeno non devono essere distrutte. :)
Non ho ben capito, i Callevent, oltre a sorvegliare le porte per impedirne l'accesso e stordire il protagonista gli fa riaffiorare i peggiori ricordi di disperazione.. Quindi possiamo vederli come un passaggio al capitolo dopo? Oppure se hai le chiavi ti lascian passare?I Callevent hanno il compito di tenere chiuse le porte e non lasciar passare nessuno, a prescindere dalle chiavi che si hanno. Il passaggio al capitolo successivo avviene all'apertura dei portoni. I Callevent sono pericolosi per il motivo che, innanzitutto fanno riaffiorare ricordi dolorosi per Troy aggiungendogli anche un buff di svantaggio. Principalmente servono per i flashback, in questo modo la storia del protagonista viene spiegata al giocatore in tante parti separate.
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se vuoi dei consigli per creare un menù ad eventi, io posso cercare di supportarti (è praticamente la principale cosa in cui sono "specializzato" xD)... se vuoi qualcosa fatto con gli script... allora passo...
Grazie della risposta! Al momento sto collaborando con Killveran89, in caso avessimo comunque bisogno d'aiuto chiederó a te.
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Jon
presenta
REDENZIONE è un avventura grafica sidescroller con una grafica completamente originale. La storia parla di Troy che, in seguito alla sua morte in circostanze misteriose, cerca di recuperare la sua memoria per comprendere gli errori commessi in vita e così redimersi, grazie all'aiuto del suo angelo custode e del suo demone interiore, che lo guideranno attraverso un mondo oscuro e distorto creatosi dai suoi ricordi più dolorosi..
Un importante fattore del gioco è la collana di chiavi. Troy subito dopo il risveglio in questo mondo oscuro, si ritrova al collo una collana d'oro. Quest'ultima gli permette, equipaggiando delle chiavi, di modificare 4 parametri del protagonista: la forza di volontà, la fiducia, la paura e la depressione.


(La grafiche che seguono sono ancore provvisorie)
Troy Phènix: (33 anni) Un uomo alto e magro. Ha i capelli lungi e mal curati, pizzetto incolto e un neo sullo zigomo sinistro. Indossa sempre il vestito da lavoro perché passa tutto il giorno a lavorare e non ha molto tempo per fare altro. Immancabile è la sigaretta tra le labbra, della quale è ossessionato e dipendente.
Demone Interiore: Ha come scopo quello di riuscire a realizzare il desiderio più profondo e oscuro di Troy.
Angelo custode: E' il protettore del protagonista, colui che lo porterà verso la via della Redenzione.
Clementine Lee: (26 anni) E’ una ragazza dallo spirito giovane, a volte ingenua. Ha origini nipponiche, nata ad Osaka e trasferitasi poi ancora bambina. E’ molto brava a disegnare e adora leggere manga.
Kenny Batch: (43 anni) è un uomo che vive alla giornata. Lavora come addetto alle pulizie in ufficio. È un tipo che non pensa alle conseguenze delle sue azioni.
Marie Phènix: (72 anni) è l'amorevole e calma madre di Troy, ama ascoltare la musica jazz e leggere Gialli seduta sulla poltrona vicino al camino. Ha delle gravi malattie che la costringono a rimanere sempre in casa.
Callevent: Creatura mostruosa composta da incubi e ricordi del protagonista. Il suo unico occhio emana una forte luce che abbaglia chi lo guarda direttamente, stordendolo.

Il gameplay si basa principalmente sulla risoluzione di puzzle ed enigmi, per risolvere situazioni, trovare le chiavi e aprire le porte. Le chiavi potranno poi essere equipaggiate aumentando così le statistiche positive (la forza di volontà e la fiducia) o negative (la paura e la depressione) del giocatore. In ogni caso, sulla collana portachiavi di Troy, possono essere inserite massimo 4 chiavi, il giocatore deve quindi, nel corso del gioco, scegliere quali chiavi tenere e quali scartare tra le possibili chiavi trovabili.
Altro punto cardine del gioco sono i discorsi a scelte. Ho deciso di utilizzare un sistema di discorso basato sul tempo. Il punto forte di questo metodo è che spinge il giocatore a rispondere istintivamente e non lascia spazio ad ulteriori riflessioni. Durante la storia si potranno fare anche scelte d'azione, decidendo come reagire a certe situazioni.




Menu oggetti e chiavi



https://jon-mech.itch.io/redenzione

Plugin menu & script vari a cura di:
@Killveran89; -
Ciao, per far sì che qualcuno sia interessato, magari qualche dettaglio sul tuo progetto (incipit, gioco e screenshot) sarebbero sicuramente d'aiuto. Difficilmente troverai qualcuno disposto a perdere tempo per qualcosa che non si conosce e non si sa se verrà completato.
Hai perfettamente ragione, proprio oggi mi sto preparando per far uscire il topic con tutti i dettagli sul progetto.
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Benvenuto anche da parte mia, John! :)
Grazie mille davvero! Ti seguo su Youtube e devo dire che è grazie a te che mi sono interessato al programma, conoscendone poi le basi. Non potrò mai ringraziarti abbastanza!

Stories Of Exilia Demo
in Release MV
Posted · Edited by Jon
Ti consiglio di arricchire il topic con degli screenshoot o immagini presi dal gioco, così chi arriva sa subito con cosa ha a che fare ;)
Ho concluso la prima versione della demo che hai rilasciato e non è affatto male. Hai utilizzato dei plugin per rendere le ombre, luci e particelle, cose non da poco per migliorare il comparto visivo. Ci sono degli errori di mapping ma ci sta se hai cominciato da poco.
Dopo il combattimento compare una finestra vuota, probabilmente un errore. Ad inizio gioco si ha una spada che poi ci viene data nuovamente, non so se è voluto.
Il personaggio Lena nel combattimento, essendo un supporto, cura gli altri compagni, ma oltre a quello non ha una mossa di attacco, cosa che sarebbe bello avesse, anche solo per fare un po' di danno in caso gli altri due morissero in combattimento o non necessitino di cura.
Il resto, l'atmosfera, le vicende della storia e la musica, le hai trattate con molta cura, in particolare ho apprezzato la musica che vedo hai composto tu stesso, ti faccio i miei complimenti.