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Posts posted by Jon
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Sarebbe interessante prima sapere qual'è il progetto sul quale stai lavorando, così gli artisti si fanno un'idea di che tipo di disegni si dovrebbero creare. Un'indicazione della mole di lavoro e a che punto di completamento si trova il progetto sarebbero altre informazioni utili. In caso sarei interessato ad aiutarti.
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Giusto perchè non aggiorno da moltissimo vi mostro uno studio dei personaggi di Redenzione.

Il progetto ha avuto una pausa per un po' di tempo ma ho ricominciato a lavorarci e ora tutto procede come dovrebbe.
Lo stile grafico ho deciso sarà molto più semplice rispetto a quello dei primi studi, sopratutto per questioni di tempo e praticità.
Una piccola novità: ho preso ispirazione a "the blind prophet", una vecchia avventura grafica che propone delle cutscene sottoforma di fumetto, con vere e proprie vignette che compaiono e che raccontano un certo fatto. Per il resto il progetto rimane tale.
Ancora qualche mese e la prima demo potrebbe essere pronta.
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Benvenuta! Aspetteremo il topic con la tua demo!
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grazie mille per il link, vado subito a dare un'occhiata.
Volevo aggiungere per esempio una voce che rimandasse ad una sorta di diario nel quale, col progredire della storia, si sarebbero trovate sempre più note corrispondenti a pensieri o ricordi della protagonista e dei personaggi. Anche se ora come ora è molto teorica come idea, non ho la più pallida idea di come realizzarlo xD .///.
Puoi crearlo ad eventi, attraverso degli switch e immagini che appaiono col progredire della storia. Se sei interessato a questa alternativa ti scrivo qualche dettaglio in più. Altrimenti se vuoi proprio delle scritte in game la cosa si fa più complicata.
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Benvenuto!
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Benvenuto! Sei nel posto giusto per imparare ad usare rpg maker!
Se avrai difficoltà prova prima a guardare i topic di tutorial, aiutano molto :)
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Continuo a vedere gli screen abbastanza sfocati... da cosa dipende? Rimane un poco più difficile apprezzarli! D:
Lo stile dei menù mi pare abbastanza solido e coerente tra le versioni su mappa, in valigia ed al collo! Non so se sono definitive, ma quel che mi stona un po' sono le icone. Soprattutto quelle degli oggetti che hanno tratti più da pixel art che da disegno con le sue sfumature, sono anche un po' piccole. Per quelle nel quick menù lo hai già sottolineato te, ti suggerirei di andare anche lì di disegno così da stare sicuro.
^ ^
(Opterei per il font bianco anche nelle statistiche del menù delle chiavi, quel nero mi sembra meno elegante ed adatto. Voto poi per il personaggio senza blur :3)
(((Mi sono appena accorto che nel menu oggetti al posto di "strumenti" c'è "pasticche". Scusatemi, l'avevo cambiato in fase di test per poi scordarmi di sistemarlo XDXD)))
A parte l'ultima immagine che è sfocata perché è ingrandita, il quick menu e i menu volume/exit hanno lo sfondo con la sfocatura, così come accade nella versione standard del quick menu. I menu chiave e oggetti hanno, come dice Testament, un effetto rgb shif che separa i canali di colore rendendo il tutto leggermente sfocato.
Vedo che questo fa un po' storcere il naso, ma sono piuttosto sicuro che sia più un problema della risoluzione degli screenshot perché in gioco, su uno schermo intero e a giusta risoluzione, è tutto piuttosto armonico.
Per le icone degli oggetti anche a me non piacciono così pixellati, se esiste un plugin per ingrandire la grandezza delle icone ci farò un pensierino.
La scritta in bianco? L'ho provata e non so, non mi convince xD
Farei anche io hud e quick menu più piccoli, in particolare se il quick menu è sempre visibile. Se invece viene richiamato premendo ad esempio ESC ci può stare anche grande.
L'hud sarà sempre visibile, ma il quick menu lo si richiama con esc.
Il resto... allora, io separerei le cose inerenti il gioco da quelle di sistema. La valigetta e la collana di chiavi (anch'essa poco chiara come rappresentatività) le terrei insieme come sono, forse un po' più a sinistra e più piccole (e di un altro colore). Nell'angolo a destra metterei il classico ingranaggio a rappresentare le opzioni di sistema alle quali dedicherei una finestra centrale alla schermata con le opzioni audio per prime e sotto, separate da una barra, un'unica opzione esci al titolo (e poi dal titolo uscire dal gioco, come in molti giochi). Per chiudere il menù o ESC o click fuori dalla finestra.
Oppure se accorpare audio e uscita (che però sarebbe solo un'opzione per come la vedo io) fare 2 sottomenu che a loro volta prendono il posto di quello delle impostazioni.
Altrimenti, idea matta, ingranaggio in alto a destra per le opzioni come detto e click sul collo del protagonista o sulla valigetta che tiene in mano quando è in posa idle per accedere ai relativi menu.
Mi sembra una buona idea separare il menu di sistema con quello di gioco.
Un'idea che mi viene ora: si richiama il menu chiave premendo tasto C (collana), il menu oggetti con V (valigetta), il menu di sistema con X (quindi volume ed esci). I tasti sono tutti vicini quindi potrebbe anche andare no?
edit: Ho provato come scritto sopra, ovvero dando un tasto per ogni menu ed è decisamente meglio. Z per interagire, X per annullare, C per il menu delle chiavi, A per il menu degli oggetti, S per le opzioni. MI pare una buona modifica e così non mi serve più quell'orribile Quick menu XD
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La seconda, quella del ragno, mi piace assai.
Mi dà l'impressione di due soldati in una tempesta di sabbia, che illuminano con una torcia la caverna di un grande ragno.
Personalmente adoro quando vengono rappresentati i personaggi piccoli e si da spazio all'ambiente, un po' perché non so disegnare paesaggi estesi, il resto perché sono sempre piuttosto suggestivi.
Hai fatto un ottimo lavoro con i pennelli, hai reso bene le sfumature. Avrei messo più ombre che partono dall'angolo sinistro alto, in modo tale che il ragno sembrasse nascosto nell'oscurità dando così senso alla presenza della torcia come unica fonte di luce :)
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Hai puntato sul realismo e hai ottenuto un risultato strabiliante direi.
Non oso immaginare il tempo che ci hai messo a fare quel praticello, per non parlare delle foglie dell'albero XD
Davvero ben fatto in ogni dettaglio, anche le ombre e la luce sulle foglie. Unico particolare (ma solo se si vuole essere pignoli e cercare il pelo nell'uovo):le ninfee sono poco dettagliate rispetto al resto, sembrano quasi delle gocce verdi nell'acqua, e la proporzione tra il pg e la casa è leggermente fuori scala. Ma sono due cose che nel nel complesso di colori e dettagli nemmeno si notano.
Ancora complimenti! Giocare in mappe di questa qualità, per conto mio, sarebbe pura goduria xD
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AGGIORNAMENTO 16/05/2020
Sono in fase di completamento delle grafiche dei menu. La maggior parte è semidefinitiva, quindi ancora con un margine di miglioramento prima del definitivo.In particolare mi interessa il vostro parere riguardo l'omogeneità dello stile, ovvero se le grafiche sembrano avere tutte lo stesso design.MENU CHIAVIL'avevo già presentata nello scorso aggiornamento, ma ora è definitiva. (la chiave è di prova)
MENU OGGETTIA sinistra gli oggetti equipaggiabili, utilizzati per risolvere gli enigmi. A destra i consumabili e altri strumenti particolari. Selezionando con il cursore un oggetto compare la sua immagine al centro con la relativa descrizione. (Immagine dell'oggetto di prova).
Ho creato anche una versione con il personaggio blurrato. Non so se sia meglio o peggio della versione sopra, fatemi sapere.
QUICK MENUE qui arriviamo al tasto dolente. Per ora il quick menu si trova in questo stato (piuttosto fuori stile), sto cercando di trovare un modo per rappresentare le varie icone al meglio ma la risoluzione non è mio favore. Ho optato per uno stile molto semplice perché altrimenti si notavano i pixel. Il colore è un pugno nell'occhio con lo stile, per questo lo cambierò; anche la forma è un po' da smussare.Passando sopra un'icona con il cursore questa cambia, rendendola "animata".
MENU VOLUME & EXITSemplice menu per regolare il volume di gioco, un po' invasivo ma non è possibile ridurlo a due colonne.
Nel menu Exit è possibile uscire del tutto dal gioco, uscire dalla partita per tornare alla schermata home e tornare indietro.
HUDL'hud di gioco è molto semplice: rappresenta l'oggetto equipaggiato, i tentativi (le X a destra) e i buff (non ancora presenti).Scusate la qualità ma ho dovuto ingrandire per mostrarvelo meglio.
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Progetto estremamente interessante, ho letto solo il primo paragrafo sulla storia per non avere troppi spoiler ma già promette bene. Come Testament prima di commentare ulteriormente, vorrei leggere con calma tutti gli aspetti del gioco... purtroppo sono giorni un po' incasinati!
Tengo però d'occhio Redemption's Key :)
Grazie mille davvero, aspetterò il tuo parere e i tuoi consigli :D
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A mio parere hai fatto un ottimo lavoro, bel miglioramento, poi è da considerare anche che in gioco non si noteranno più di tanto quei due o tre pixel fuori posto. Se lo vesti pure alla fine il risultato sarà ottimo :)
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Mi par di capire che alla fine abbia scelto la via della pistola...
Le grafiche principali avranno il design di Troy con la testa sanguinante per il fatto che ha usato la pistola, ma il giocatore potrà scegliere tra le due opzioni disponibili.
Per le grafiche, aspetterò i definitivi, ma già così sei riuscito a rendere l'idea. Complimenti, perché io non riuscirei a lavorare con un prototipo mettendo dei placeholder, ho sempre bisogno di vedere una versione molto prossima a quella definitiva per rendermi conto di come sta venendo, non ho la capacità di astrazione per vederci quello che sarà. Indubbiamente un metodo più efficace di lavoro.
Io invece l'esatto contrario, non riuscirei a lavorare senza prima usare delle bozze. Potrei impazzire a dover modificare un definitivo ogni volta che trovo qualcosa da sistemare. xD
Finalmente, lo dico anche qui, l'uso della parola "parallasse" è usato con criterio, sei tipo il primo. Ché io è dai tempi in cui si contavano i livelli di parallasse negli shoot'em-up che lo intendo in questo modo, mentre in questo ambito viene semplicemente inteso come "panorama". Meh.
Esatto, i parallasse saranno il più del lavoro, ma alla fine renderanno il tutto molto più bello, in questione di grafica.
Bello l'effetto blur per gli oggetti in foreground, forse andrebbero anche scuriti?
Sono solo bozze, non ci ho messo troppo impegno :)
Comunque sì, essendo la luce proveniente da dietro, la parte visibile al giocatore dovrebbe essere più scura.
Molto bello il menu delle chiavi. Per l'abbinamento col "mood" del progetto forse, e sottolineo il forse (nel senso che non so se può funzionare XD), ti basta spegnere un po' la tonalità e le luci. È tutto molto brillante.
Potrebbe essere un'opzione :)
Più che altro parlavo di design: hanno uno stile un po' troppo fantasy, cercherò di renderle più realistiche e meno stravaganti, mantenendo però per ognuna delle caratteristiche uniche.
Non mi convince molto la chiave pixellata in alto, di fianco a "CHIAVE SCONFORTO", che stona col resto della grafica. Ma, ehi, io ci passo tranquillamente sopra! :)
L'ho notato anche io, si risolverebbe facilmente togliendo l'icona (e probabilmente farò così). Lo stesso problema è presente nel menu degli oggetti, dove invece le icone sono fondamentali. Dovrò lavorare un po' sulla pixelart per renderle il meno "spigolose" possibile.
Un'altra cosa che non ho capito è perché in alto c'è CHIAVE SCONFORTO e sotto è selezionata CHIAVE TRAUMA. Forse selezionando TRAUMA si va a sostituire a SCONFORTO? Probabilmente giocando si capisce, ma così sembra che siano selezionate due chiavi contemporaneamente e mi fa un po' confusione.
No, il contrario, selezionando la chiave sconforto la si sostituisce alla chiave trauma. In pratica, come nel sistema standard di equipaggiamento di rpg maker, prima si seleziona uno slot (i 4 sotto), e poi si sceglie cosa equipaggiare (dalla finestrella sopra). In game è una cosa intuitiva, nulla di strano.
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Cos? > <
Ha lasciato il titolo del vecchio, messo i messaggi del progetto prima... argh risposto. Jon dimmi pure che titolo preferisci se vuoi lo ricambio o puoi fare da solo modificando il primo post. Scusa per il disservizio.
^ ^"
Era rpg maker MV?
Nessun problema, sistemo io :) e si, rpg maker MV.
Ora però ci sono due messaggi uguali, avendo io ricopiato l'aggiornamento del vecchio topic in questo. Riusciresti a cancellarne uno?
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Mi piace l'upgrade grafico da vedere direttamente nel menù, sbaglio od a differenza dell'immagine di sfondo e delle chiavi proprio i menù appaiono più sfocati? Si vede specialmente nelle scritte nere.
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Nelle scritte c'è un problema sui contorni, difatti per un qualche strano motivo mi mette un outline con opacità ridotta, il che la fa sembrare un po' sfuocata. Il menù invece ha un effetto rbg shift che rende l'immagine simile ad una fotografia, blurrando leggermente i contorni, metteró lo stesso effetto anche sulle chiavi.
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Mi sono permesso di aggiungere qualche modifica, scusa la qualità ma è difficile modificare una pixelart senza un programma per pixel art XD
Ho giusto sistemato l'anatomia, ma non essendo un esperto di pixel art rimangono comunque parti da aggiustare. Ho smussato il più, per così dire.
Decidi tu che modifiche tenere :)

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Come primo tentativo non mi sembra affatto male :)
L'unica cosa che ti posso consigliare è di sistemare la gamba sinistra. Essendo il personaggio leggermente ruotato, il piede sinistro deve stare quel pixel più in alto rispetto all'altro, altrimenti sembra che abbia una gamba più lunga.
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Dato che me lo fate notare in due in effetti è meglio lasciare tutto su un unico topic. È meno dispersivo. Provvederó ad aggiornare il topic principale.
Nel frattempo se qualcuno dello staff fosse così gentile da cancellare questo topic gliene sarei grato :)
Mi piace, giuro che appena ho un po' più di tempo mi leggo accuratamente il progetto, ché non mi piace scorrere veloce saltando le cose se non posso dedicarmici a modo.
Mi fa piacere, spero possa interessarti.
Ho visto che avevi pubblicato dei tuoi diari di progetto scritti con word. Me ne sono scaricato uno per vedere come l'hai strutturato e imparare qualcosa da chi ne sa molto più di me. Mi sarà utile! xD
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Come al solito ottime grafiche
Per me erano già molto belle anche quelle di test XD!
Grazie mille, se ha questa forma è anche merito tuo! XD
Provvedo subito a collegare i due topic.
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AGGIORNAMENTO 12/05/2020
Proprio oggi ho lavorato sul menu chiavi, cercando di renderlo il più interessante possibile, ma non stancante nel rivederlo. Per ora è un semidefinitivo. Teoricamente all'equipaggiamento di una chiave compare anche la sua grafica nella schermata, ma non ho ancora creato i disegni delle chiavi.
Qui un esempio di come comparirà la schermata quando ci saranno le grafiche per ogni chiave (disegni di bozza).
Non ho ancora deciso lo stile delle chiavi. Nell'esempio hanno una forma stravagante ma forse, nel mood malinconico e "depresso" che voglio creare, non si abbinano molto. Il prossimo passo sarà trovare il giusto design.
Riporto qui il procedimento che mi ha portato alla grafica semidefinitiva.


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Se ho ben capito tu vuoi mettere un tile della sezione A sopra il personaggio.
Un metodo è quello che hai scritto, ovvero spostare il tileset A in B o C, un altro sarebbe utilizzare un livello in parallax mapping per mostrare delle parti di mappa sopra il giocatore. Per questo metodo ti serve un plugin:
-Bind Pictures to Map (semplice da utilizzare)
-oppure Orange Overlay (un po' più complicato da usare ma con più funzionalità)
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Io ho provato facendo così e non si nota il cambiamento di frame. Non so se hai fatto lo stesso.
◆Dissolvenza Schermata
◆Elaborazione Battaglia:Pipistrello
◆Interruttori di Controllo:#0001 = ON
◆Assolvenza Schermata
Nell'NPC ho messo una prima pagina vuota e una seconda con condizione l'interruttore #0001=ON con attivazione parallela.
Se vuoi prova e poi dimmi :)
(questo sarebbe su MV, non so se sia uguale in Vx ace. Ho notato solo ora che era in supporto Vx )
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Per inserire delle immagini devi prima "uploadarle" su una piattaforma, copiare il link dell'immagine e incollarlo nello spazio dedicato alle immagini. Ti consiglio "Imgur", altrimenti cercando nel forum trovi un topic dedicato alle varie piattaforme.
PS: Stai attento ai doppi post! Sono vietati a meno di 24 ore l'uno all'altro a meno che sia per aggiornamenti importanti. Se ti accorgi di aver dimenticato qualcosa modifica il messaggio :)
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La finestra vuota ho capito poco fa che invece era la finestra del loot. Solo che quando non si riceve nulla compare ovviamente vuota.
Per Lena, il fatto che ci sia piena coerenza con la personalità del personaggio e il suo stile di combattimento mi pare un'ottima cosa.

REDENZIONE
in Progetti MV
Posted
La madre è intenzionalmente molto colorata, è la sua caratteristica. Il colore dei pantaloni forse hai ragione tu, meglio un po' meno acceso.
Oddio no XD, è solo per mostrare il fatto che sul braccio destro ha un tatuaggio.