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Jon

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Everything posted by Jon

  1. Anche io ho giocato la demo. Si nota il fatto che sia il tuo primo gioco. Oltre al papiro scritto da Ischenderun aggiungerei di stare più attento alle mappe. Sono piuttosto larghe ma vuote, se inserisci più particolari le renderesti più vive. Una cosa che ho notato è che nella mappa di un negozio mancano i muri a sinistra. La storia peró pare interessante e se riesci a svilupparla per bene potrebbe davvero alzare il livello del gioco. Altri consigli oltre a quelli di Ischenderun non ne ho, li ha scritti tutti lui :( Lavora bene sul mapping e sulle cutscene, sono sicuro che a quel punto darai giustizia alla trama che ha un inizio niente male.
  2. Jon

    REDENZIONE

    Sarebbe una bella idea ma sono troppo pigro per farlo , scherzo semplicemente non è una cosa che mi verrebbe naturale fare. Si, è tutto ridimensionato, lo schermo è molto più grande e quindi il personaggio si vede per bene e proporzionato.
  3. Jon

    REDENZIONE

    Piccolo aggiornamento sul progetto. Come previsto per l'11 febbraio la demo non sarà pronta, ma sto lavorando sodo in questo periodo per riuscire non allontanarmi troppo dalla data prevista. Voglio che nella Demo sia presente il prologo e il primo piccolo enigma di tutorial, in modo tale che abbia senso essere giocata. Proprio in questo momento sto creando gli spritesheet del personaggio. Ci è voluto molto per arrivare a quest'ultima versione definitiva (si spera). Qui vi lascio una gif che mostra l'evoluzione del personaggio da quando cominciai il progetto l'aprile scorso ( me la sto prendendo parecchio comoda). Le prime due versioni le ho prese da qualche parte su Internet. Citerei volentieri il creatore ma tra la valanga di assets che mi scaricavo all'inizio non ho più ritrovato il file originale o un link associato. Non essendo però esattamente quello che cercavo mi ero dedicato alla creazione di una terza versione, questa volta disegnata da me. L'idea era di creare il gioco su una normale mappa in stile rpg. Tutto è cambiato però poi quando provando e riprovando sono riuscito a trovare un modo per creare una meccanica "platform"/"sidescroller" su rpgmaker. Aumentando a dismisura la grandezza del chara riuscii anche a creare un personaggio non pixellato. Il quarto l'ho fatto molto tempo fa, quando pensavo di usare uno stile che poi si è rivelato non adatto a causa dei limiti di rpgmaker. L'ultimo sprite è invece quello definitivo, ha uno stile molto più semplice e proprio per questo non sgrana quanto l'altro. Insomma un salto dai 32x32px ai 192x384px nel giro di qualche mese. Ora come ora non mi resta che disegnare e disegnare ancora. Prossimo aggiornamento a quando avrò in mano la demo e una data precisa d'uscita.
  4. Come sempre davvero dei bei disegni (li avevo già visti su Instagram), si nota un certo miglioramento nella resa dei volumi e dei materiali. Mi chiedo come mai non li inchiostri, starebbero bene con sfumature a matita e lineart inchiostrata.
  5. Ops, me ne sono accorto ora del doppio commento, Guardian risolveresti? Grazie!
  6. Stessa meccanica con più diramazioni condizionali immagino. Bella idea!
  7. Hai ragione, avevo paura che in caso la detrazione e la pressione di z funzionassero contemporaneamente accadesse un qualche errore. L'ho provato ora e funziona perfettamente comunque. E' per la versione MV. Per avere il tema nero devi andare su strumenti, opzioni, ui, tema, scuro. Secondo me è molto meglio del bianco perché non mi abbaglia quando lavoro al pc ed è buio XD
  8. Qualche giorno fa stavo creando delle semplici meccaniche di un minigioco per il mio progetto Redenzione e me ne sono uscito con una specie di Quick time event, dove si deve cliccare velocemente un tasto entro un certo tempo per attivare un evento. Non mi pare averlo visto usare in nessun progetto fatto su rpg maker così ho deciso di condividerlo. MECCANICA La meccanica che propongo è molto semplice e può essere applicata a qualsiasi situazione senza problemi. Tutto consiste in un evento che ad ogni interazione aumenta di una tacca una barra di caricamento mentre un evento in parallelo diminuisce di una tacca la stessa barra, creando una leggera resistenza. Attraverso un timer diamo un limite di tempo in modo tale che, se il giocatore avesse riempito tutta la barra, aziona un certo evento, altrimenti se ne attiva un altro. La stessa meccanica può essere utilizzata senza timer, ad esempio per attivare un solo evento. Ho creato una Demo in cui mostro le applicazioni che potrebbe avere la meccanica. Se siete interessati all'argomento vi consiglio di provare la demo perché è l'unico modo per comprendere appieno la meccanica. Inoltre qui non spiegherò come creare il quick time a tempo essendo piuttosto logico come procedere dopo la creazione del concetto base. Link Dropbox: https://www.dropbox.com/s/qx6ggg8mx20jqks/Quick%20time%20-%20DEMO%20-by%20Jon%20Mech.zip?dl=0 CREAZIONE 1- Per prima cosa create una variabile rinominata "barra caricamento" e uno switch "quick time". La variabile serve per tenere in memoria il punto di "caricamento" della barra. Nella demo ho utilizzato un valore massimo di 17. Lo switch invece servirà per far funzionare dei processi in parallelo. 2- Nella cartella delle immagini del progetto dovrete inserire tante immagini quante sono le parti in cui volete dividere la barra di caricamento, per intenderci: se volete che per raggiungere il massimo della barra il giocatore debba cliccare 17 volte, dovrete dividere la barra 17 volte. Altre immagini che vi serviranno saranno lo sfondo dietro la barra e un'immagine completamente vuota, grande anche un pixel per un pixel. Quest'ultima immagine servirà semplicemente per poter usufruire del timer interno nell'editor delle immagini. 3- Per il resto, gli eventi comuni che dovrete creare, sono i seguenti: ad ogni tacca della barra dovrete inserire un blocco condizionale con relativa immagine. Più sono i fotogrammi di transizione dell'immagine più il tempo di detrazione sarà dilatato, rendendo più semplice il quick time. Questo è l'evento "keep z". Grazie a questo evento basta tenere cliccato z per caricare la barra. Da dopo la linea verde potete anche solo inserire un interruttore automatico che mandi alla prossima pagina dell'evento. In questo caso ho supposto di chiudere l'interruttore automatico A. Usate questo evento alla fine del quick time per resettare la barra e cancellare tutte le immagini. Questo è un semplice evento che ho creato per far accadere qualcosa alla fine del caricamento. 4- Quando avete finito di creare questi eventi comuni andate dove vi serve che compaia un Quick time e create questo evento: Nel blocco condizionale dovrete inserire il numero massimo raggiungibile dalla barra. Al posto di "evento che voglio che accada dopo" potete mettere un interruttore automatico per far avvenire qualsiasi cosa ci sia nella pagina successiva. Se vorrete utilizzare il keep press allora dovrete creare un evento con il solo evento comune "keep z", attivabile all'attivazione di uno switch in particolare. Ricordatevi cosa avete inserito nell'evento comune "keep z": se avete fatto si che al raggiungimento del massimo valore l'evento attiva un interruttore automatico A, allora accadrà questo e dovrete inserire una seconda pagina con gli avvenimenti che volete. ===================== Potrei capire se il tutto risulti un po' confusionario, questa meccanica è basata sulla logica e per riuscire ad adattarla alle vostre situazioni potrebbe risultare un po' complesso. In caso ci sono i commenti dove discutere su come risolvere il vostro problema.
  9. Jon

    REDENZIONE

    Certo, non mollo, non dopo tutto il lavoro che abbiamo fatto :)
  10. La combinazione perfetta di programmi gratuiti per svolgere le basi del video editing direi che sono bandicam (per registrare lo schermo) e bandicut (per tagliare, unire e dividere i video). Per il resto delle azioni, come velocizzare, applicare effetti e aggiungere suoni ti serve un programma un po' più avanzato, ma non credo ne esistano di gratuiti che non esportino col watermark. Per questo quindi ho fatto il pirata e me li sono scaricati craccati, non all'ultima versione, ma comunque completi di tutto ciò che mi serve. Il primo programma che uso è Camtasia 9, semplice ed intuitivo. L'altro l'hai già citato, ovvero Filmora. Se vuoi unirti alla ciurma dei pirati ti passo il link dropbox ai programmi altrimenti fingiamo che non te l'abbia proposto XD
  11. Jon

    REDENZIONE

    È proprio quello che ho fatto: una transizione tra le due vignette con lo zoom, e poi ho allargato l'inquadratura spostandomi verso destra.
  12. Jon

    REDENZIONE

    Da un po' che non aggiornavo e mi ritrovo a dare brutte notizie. Avevo scritto che una demo semplice semplice sarebbe uscita l'11 febbraio, annunciato peraltro con un teaser. Purtroppo ad ora non sono sicuro di riuscire ad arrivare a quella data con una demo che vada oltre al camminare avanti indietro su una mappa, quindi potrebbe darsi che posticiperò (sperando di non fare la fine di Cyberpunk 2077). Vi lasciò però giusto un'immagine di sfondo insieme alla story-board dei primi minuti di gioco, nulla di spoiler se vi siete visti il teaser.
  13. https://youtu.be/RUd0b7gLK2I Avevo visto questo video un po' di tempo fa, mostra un plugin che ti permette di animare i faceset durante il dialogo. Qui parla solo di sbattere le palpebre ma credo che lavorando sui settaggi si riesca a creare anche un effetto "parlata". In quel canale peraltro vengono pubblicati un sacco di video dimostrazione di plugin veramente originali (solo per mv) quindi lo consiglio a tutti. Ho trovato anche questo video che mi pare sia proprio quello che cerchi tu: https://youtu.be/WGaeht1hz68 Edit: purtroppo sono entrambe per Mv, mi sa non ti saranno molto utili, mi spiace :(
  14. Avrei partecipato con piacere, sopratutto dopo aver visto i lavori spettacolari fatti nella prima edizione del contest. Purtroppo ero e sono ancora impegnato in vari lavori e non ho avuto il tempo nemmeno per cominciare. Pertecipo con piacere ai contest del forum quindi la prossima volta spero di essere libero, anche solo per far numero XD
  15. Grazie mille!! Mi fa piacere sapere che il mio duro lavoro sia stato apprezzato. Complimenti anche agli altri concorrenti che hanno fatto davvero un ottimo lavoro.
  16. Grazie mille a tutti! :) E' possibile sapere quando verrà annunciata la classifica e chi saranno i giudici?
  17. Un po' di tempo fa un utente mi aveva chiesto come creare un diario ad eventi da poter sfogliare in game, in modo da poter tenere traccia di quello che accadeva durante il gioco. La difficoltà stava nel creare un diario che mostrasse solo pagine vuote e che si riempisse di note solo dopo certi avvenimenti. Per far sì che capisse al meglio gli ho creato una piccola demo. Ho pensato che potesse essere utile a chiunque avesse in mente di creare qualcosa del genere ma non sapesse da dove cominciare. NB: Per realizzare queste funzionalità ci sono molti metodi, questo è quello che ho adottato io. Se qualcuno ha delle idee migliori o dei metodi più semplici può continuare il topic nei commenti descrivendo come avrebbe fatto lui. Questo non può che arricchire il topic in vantaggio di chi arriverà qui cercando una mano. NB: Tutte le grafiche sono state create solo per rendere l'idea, il lavoro grafico dovreste farlo voi come vi pare e piace, senza basarvi sui placeholder che ho usato. Il link alla demo è la seguente. All'interno trovate tutte le spiegazioni su come funzionano gli eventi. Potete anche riutilizzare le immagini o qualsiasi parte della demo come volete. DOWNLOAD: https://www.dropbox.com/sh/a9jvg9qi92vcxkp/AABvTyhKFYvewm2byrp_cKaxa?dl=0 --------- TACCUINO Il Taccuino si attiva come un normale oggetto dal menu oggetti. Attraverso un evento comune si mostrano le pagine del taccuino, una sola alla volta. Ogni pagina corrisponde ad uno switch. All'attivarsi dei relativi switch, le pagine vengono mostrate al giocatore. Questo è utile per creare una sorta di diario dove il protagonista annota pian piano ciò che accade durante la storia. Per creare un taccuino ti serviranno: IMMAGINI: -1 immagine per ogni pagina scritta che vuoi inserire; -1 immagine di una pagina vuota; -1 immagine della copertina; -1 immagine di una pagina che si volta; SWITCH: -1 per ogni pagina che vuoi inserire; VARIABILI: -1 variabile per memorizzare il numero delle pagine durante lo scorrimento; -1 variabile per indicare il numero massimo di pagine nel taccuino. PASSAGGI: 1- Per prima cosa crea un oggetto e rinominalo "Taccuino" (o come vuoi). Setta poi la scheda oggetto con questi parametri. Per ora lascia da parte il riquadro "effetti". 2- Crea nella scheda degli "interruttori di controllo" tanti switch quante sono le pagine totali che hai intenzione di inserire nel Taccuino e rinominale "pagina 1", "pagina 2" e così via. 3- Crea nella scheda delle "variabili di controllo" una variabile rinominata "pagina taccuino" e "pagine taccuino max". 4- Vai sugli eventi comuni e crea un nuovo evento chiamato "Taccuino" (o come vuoi, non per forza il nome dell'oggetto e dell'evento deve essere uguali). In questo nuovo evento trascrivi i seguenti comandi. Oltre alle immagini che dovrai cambiare a tuo piacimento, l'unica variabile che vorrai cambiare è il numero massimo di pagine: Variabili di Controllo:#0002 pagine taccuino max = [numero di pagine massimo che vuoi inserire]. Cambia il numero massimo di pagine modificando la variabile nella seconda riga dell'evento.Così facendo dovrai aggiungere nuovi blocchi condizionali. Qui sotto trovi un "template", ti basta cambiare le ? con il numero della pagina e copiare il blocco nell'evento. NB: E' importante che i blocchi siano messi in ordine dalla prima pagina all'ultima, diversamente l'ordine di visualizzazione potrebbe non essere corretto. E' importante che anche il numero ID delle immagini non venga alterato. 5- Torna nella scheda oggetti e nella sezione "effetti" aggiungi una voce, clicca su altro e seleziona "eventi comuni", aggiungi quindi l'evento comune "Taccuino" creato nel passaggio precedente. 6- Ora ti mancano solo le immagini. Apri la cartella del progetto ed entra nella cartella "img", poi vai in "picture" e aggiungi le foto che seguono (chiaramente personalizzate dato che a seconda del progetto le misure delle pictures variano): 7- Hai finito. Ora ti basta controllare che tutto funzioni alla perfezione ricordandoti che per vedere attiva una pagina prima devi impostare su ON lo switch della relativa pagina. LIBRO Il Libro si attiva come un normale oggetto dal menu oggetti. Attraverso un evento comune si mostrano le pagine del libro, due per volta. Ogni pagina corrisponde ad uno switch. All'attivarsi dei relativi switch, le pagine vengono mostrate al giocatore. Una differenza dal taccuino è che le pagine, essendo mostrate a coppie, sono organizzate in facciate. Ciò implica che nella facciata 1 ci siano le pagine 1 e 2 insieme, nella facciata 2 le pagine 3 e 4, e così via. Questo significa che nel blocco condizionale che controlla gli switch ci saranno sempre due pagine insieme. Per creare un Libro ti serviranno: IMMAGINI: -1 immagine per ogni pagina scritta che vuoi inserire, (senza sfondo); -1 immagine di una coppia di pagine vuote; -1 immagine della copertina; -1 immagine di pagine che si voltano; SWITCH: -1 per ogni pagina che vuoi inserire; VARIABILI: -1 variabile per memorizzare il numero della facciata durante lo scorrimento; -1 variabile per indicare il numero massimo di pagine nel taccuino. PASSAGGI: 1- Per prima cosa crea un oggetto e rinominalo "Libro" (o come vuoi). Setta poi la scheda oggetto con questi parametri. Per ora lascia da parte il riquadro "effetti". 2- Crea nella scheda degli "interruttori di controllo" tanti switch quante sono le pagine totali che hai intenzione di inserire nel Taccuino e rinominale "pagina 1", "pagina 2" e così via. 3- Crea nella scheda delle "variabili di controllo" una variabile rinominata "facciata libro" e "facciate libro max". 4- Vai sugli eventi comuni e crea un nuovo evento chiamato "Libro" (o come vuoi, non per forza il nome dell'oggetto e dell'evento deve essere uguali). In questo nuovo evento trascrivi i seguenti comandi. Oltre alle immagini che dovrai cambiare a tuo piacimento, l'unica variabile che vorrai cambiare è il numero massimo di facciate: Variabili di Controllo:#0005 facciate libro max = [numero di pagine massimo che vuoi inserire]. Cambia il numero massimo di facciate modificando la variabile nella seconda riga dell'evento.Così facendo dovrai aggiungere nuovi blocchi condizionali. Qui sotto trovi un "template", ti basta cambiare il numero della facciata e gli switch delle pagine, oltre chiaramente alle immagini. NB: Il primo blocco condizionale deve avere al suo interno la riga di comando: ◆Mostra Immagine:#2, libro_pag0, In alto a sinistra (230,0), (100%,100%), 255, NormaleIn questo modo fai sì che dalla pagina 0, ovvero la copertina, alla pagina 1 cambi immagine mostrando due pagine vuote. NB: E' importante che i blocchi siano messi in ordine dalla prima pagina all'ultima, diversamente l'ordine di visualizzazione potrebbe non essere corretto. E' importante che anche il numero ID delle immagini non venga alterato. 5- Torna nella scheda oggetti e nella sezione "effetti" aggiungi una voce, clicca su altro e seleziona "eventi comuni", aggiungi quindi l'evento comune "Libro" creato nel passaggio precedente. 6- Ora ti mancano solo le immagini. Apri la cartella del progetto ed entra nella cartella "img", poi vai in "picture" e aggiungi le foto che seguono (chiaramente personalizzate dato che a seconda del progetto le misure delle pictures variano): 7- Hai finito. Ora ti basta controllare che tutto funzioni alla perfezione ricordandoti che per vedere attiva una pagina prima devi impostare su ON lo switch della relativa pagina. GALLERIA DI IMMAGINI La galleria di immagini La meccanica della Galleria di immagini, può essere utilizzata in qualsiasi modo si desidera. Come ad esempio per mostrare dei trofei sbloccati. Un'altra idea possibile è mostrare al giocatore gli oggetti nascosti raccolti nel gioco. Il limite è la tua immaginazione. IMMAGINI: -1 immagine per ogni foto che vuoi inserire; -2 immagini: 1 per la freccia destra e una per la sinistra; -1 immagine per le foto non sbloccate; -1 immagine per lo sfondo; -1 immagine con la scritta "<-- menu"; -1 immagine di presentazione della galleria. SWITCH: -1 per ogni foto che vuoi inserire; VARIABILI: -Nessuna variabile richiesta. PASSAGGI: 1- Per prima cosa crea una nuova mappa di gioco e crea un evento (evento 1) a due pagine. Di seguito ci sono i comandi da inserire: pagina 1 pagina 2 NB: E' importante ricordarsi di settare gli interruttori automatici e l'attivazione della prima pagina come "Esecuzione automatica", mentre la seconda come "parallelo". NB: Nella prima pagina dell'evento 1 è presente un trasferimento, quest'ultimo deve inviare il giocatore esattamente dove sarà presente il prossimo evento (evento 2). 2- Crea nella mappa una linea orizzontale con dei tile sul quale il chara possa camminare, come nell'immagine all'inizio. Sul primo tile a sinistra crea l'evento 2, inserendo questi comandi nell'unica pagina disponibile: NB: L'attivazione di questo evento deve essere "tocco giocatore" e si deve trovare "al di sotto dei personaggi". NB: L'istruzione di trasferimento nella terzultima riga è solo indicativa. Se volete uscire dalla galleria per tornare alla mappa vi servirà un sistema di respawn, cosa che in questo tutorial non ho incluso. 3- Crea un evento direttamente a destra di quello appena creato. Da qui in poi verranno visualizzate le immagini. Il primo evento più vicino al menu ha delle righe di comando in più per mostrare le frecce e una scritta di riferimento per indicare il menu: 4- Da qui in poi tutti gli eventi sono uguali, cambia solo il numero dello switch e l'immagine che vuoi mostrare. Il "template" è il seguente: 5- Continuando così puoi creare tanti eventi in riga per mostrare qualsiasi immagine, a seconda degli switch che hai attivato. Ora ti mancano solo le immagini. Apri la cartella del progetto ed entra nella cartella "img", poi vai in "picture" e aggiungi le foto che seguono (chiaramente personalizzate dato che a seconda del progetto le misure delle pictures variano): 6- Carrellata di immagini di dimostrazione della galleria: --------------------------------------------------- Spero questo tutorial sia utile a qualcuno ed in caso trovaste errori o bug vi prego di farmelo sapere.
  18. Credo che non faccia tutta questa differenza, quindi nessun problema, l'importante è che sia scorrevole nel leggerlo
  19. Ho fatto un edit e quelle sarebbero le frasi sintatticamente corrette. Viene da una fonte attendibile quale una studentessa del linguistico :D
  20. In generale io farei: The spirit of nature The water spirit The fire spirit The earth spirit The spirit of the wind Ma anche quelli che hai fatto tu non sono proprio sbagliati, dipende da che suono preferisci.
  21. Jon

    REDENZIONE

    Lasciandomi in un silenzio assordante? Si forse è meglio. 11 Febbraio è la data di uscita della prima demo, la versione 0.0.1. Se finisco prima semplicemente continuo a makerare con il primo capitolo, e se riesco a concludere qualcosa di buono prima della data d'uscita aggiungo anche la parte che ho fatto in più. Grazie mille!! :D Grazie davvero! Ho usato parecchi programmi in totale per realizzarlo. Per i disegni Gimp e clip studio paint, per il montaggio del video Camtasia e filmora, le scritte e il montaggio finale su rpg maker, non ho fatto altro che registrare e mettere su youtube. Queste scene quindi si vedranno in game così come sono.
  22. Jon

    REDENZIONE

    AGGIORNAMENTO 18/09/2020 Il progetto procede a gonfie vele. Dopo aver creato le meccaniche base di gioco e realizzato con un aiuto i vari menu, sono partito a creare il prologo. Teoricamente, calcolando le cutscene e una breve parte di gameplay, il prologo dovrebbe durare all'incirca 15 minuti. Ora come ora mi trovo a metà del lavoro. Ho intenzione di creare un prologo che catturi sin da subito l'attenzione del giocatore. Proprio per questo mi sono cimentato in qualcosa di elaborato come un video. Alla fine ne sono rimasto soddisfatto così l'ho trasformato anche in un Teaser del gioco. Sarebbe il video iniziale, quindi non ci sono spoiler, solo premesse. https://youtu.be/a23vS0iFT90 (la qualità video non è delle migliori e il framerate è dimezzato, quindi non proprio il massimo della qualità direi. Mi spiace ma è il massimo che possa fare per ora in questione di screen recording). Oggi stesso ho anche aggiornato il topic principale del progetto, ho giusto fatto delle modifiche per renderlo più appetibile agli occhi e aggiunto qualche informazione in più.
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