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Posts posted by Jon
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Grande Jon, continua con la serie che sei bravissimo a spiegare e sta uscendo una roba super pro.
Ps. Ti ho scritto su Discord sette anni fa. Dove sei finito? xD
Grazie mille Louie! :))
Non guardo praticamente mai Discord perché ce l'ho solo su pc ahaha, comunque ora ti ho risposto ;)
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Oggi ho pubblicato un nuovo video sul canale YT SideMV, in cui si parla di quattro punti importanti da tenere in considerazione durante la creazione del personaggio principale in un gioco Sidescroller.
Questi punti includono le animazioni, i movimenti sulla mappa, la grandezza dello sprite e le abilità in tempo reale.
Il prossimo video sarà probabilmente un "Quick Tips" su come cercare in modo efficace i plugin adatti alle nostre esigenze e su come installarli. Non è nulla di nuovo, ma dato che consiglio molti plugin durante i miei video, ritengo sia utile fornire anche queste informazioni di base. ;) -
BRIGT
in Progetti MV
Eheheh grazie Testament :) -
BRIGT
in Progetti MV
Ho aggiornato il topic principale con i character design del Team Red (nome provvisorio), ovvero lo staff di specialisti che gestiscono l'Oneground.
Il primo personaggio è baby Dorotea, figlia di Etem, il capo treno. Ci sono poi Eye Fish, il capo della sicurezza; i fratelli Brok e Botto che si occupano dei passeggeri, e infine Dorela la macchinista. A breve inserirò anche: Orion, il creatore dell'Oneground; Omega e Groowe, i due astronomi/consiglieri di Orion.
Per il momento i design sono ancora bozze, ma avrò presto il cast completo disegnato in modo definitivo :)
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Il secondo video su event collision e implementazione dei layer è ORO puro. Sto facendo un piccolo esperimento e seguirò passo passo il tutorial. Nella mia idea avrei bisogno di due layer di parallax, non di più. Uno quasi fisso per il fondale e uno che si muove più lento. Il piano camminabile invece lo sto costruendo in modo classico nei tilesets. Intanto grazie!
EDIT:
Tutto funziona alla grande, davvero. Avevo già tutti quei plugin ma specialmente per i layer non mi era assolutamente chiaro come funzionasse. Ora tutto è andato al suo posto e yum, yum... Sento sapore di arte.
Hey Louie, mi fa piacere i tutorial ti siano stati utili! Sono davvero curioso di vedere che cosa realizzerai con questa nuova meccanica ;)
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Grazie Guardian!
Mi fa piacere il montaggio sia stato apprezzato :)
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Ieri ho pubblicato un nuovo video sul canale. In questo "Quick tips" ho approfondito la tematica delle interazioni con gli eventi sulla mappa, consigliando due plugin utili per gestire le collisioni degli eventi e far comparire un'icona quando si è vicini ad essi.
Spero vi possa tornare utile! :)
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BRIGT
in Progetti MV
Grazie mille Louie!
Non vedo l'ora mi mostrarvi qualcosa di più concreto, la ciccia come diceva Testament XD
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BRIGT
in Progetti MV
L'ossatura sembra davvero completa ed efficace, fra cambio d'armi, raccolta di oggetti, movimento, sneak attack, millemila sprite a schermo, cure, schivate, teletrasporto, effetti... e questa è solo metà giocabilità, quella dedicata al personaggio e non all'anima.
Un gran lavoro. Ora manca la ciccia da attaccare alle ossa, e non dubito che sarà di qualità.
Grazie come sempre Testament ;)
Ho cercato di rendere il gameplay il più vario possibile, in modo che queste diverse meccaniche di gioco mi tornino utile per il level design.
Ad esempio, ho pensato a dei pilastri da attivare mentre si spara a un bersaglio per sbloccare nuovi passaggi. O a delle scene un po' creepy ambientate di notte, in cui il giocatore dovrà esplorare la mappa con solo una torcia.
Avendo a disposizione due diverse tipologie di gameplay, uno dello spirito e uno di Dorotea, le possibilità sono davvero molte. Per ora quindi mi concentrerò proprio su questo: raccogliere tutte le idee che ho avuto sino ad ora e studiarmi un level design che sia intrigante e divertente.
Vi terrò aggiornati sul progetto con qualche breve video di test e forse, in futuro, con un devlog sul canale youtube SideMV :)
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BRIGT
in Progetti MV
Dopo due mesi di bug e notti insonni, finalmente ho completato la seconda tech demo di Brigt!
Questa volta mi sono concentrato sul combat system in stile shooter che rappresenterà gran parte del gameplay. Ho cercato di renderlo il più polish possibile, in modo che in futuro possa concentrarmi solo sulla storia e sull'aspetto grafico, ovvero la mia parte preferita.
Ci tengo a precisare che, trattandosi di una tech demo, non ho incluso animazioni complesse ma solo quelle necessarie per supportare le meccaniche di gioco. In futuro mi dedicherò alla creazione di animazioni specifiche per ogni azione, ma per praticità in questa fase lavoro solo con placeholder.
Vi lascio qui sotto il link dropbox alla demo e anche un video di gameplay.
Se provate la demo o anche solo guardate il video sono curioso di sapere che cosa ne pensate. :)
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Bel video Jon!
Mi hai fatto venire voglia di provare a farci qualcosa!
Quando il prossimo capitolo?
Veeery nice. Parte di questo metodo l'avevo fatto mio sperimentando per il mio gioco. Poi alla fine ho deciso di cambiare direzione e di partire da zero con un rpg classico e di darmi alla pixelart, perché di cuore preferisco così. Tuttavia il sidescrolling rpg, se supportato da bella arte mi piace un casino, e sicuramente sperimenterò ancora questa via, magari usando un contest qui del forum, giusto per impegnarsi ma non per mesi e mesi :D
Complimenti per i video, me li terrò salvati.
Grazie Kill e Louie ;) Spero di vedere presto qualche vostra creazione!
Prossimo video a fine Aprile, se finisco di montare tutto in tempo.
Si serve per simulare la profondità di campo con diversi layer di sfondo. Ci ho dato un'occhiata e pare davvero un casino farci un gioco intero così. :D Però se uno ha pazienza...
Concordo ahaha, però potrebbe tornare utile per qualche schermata di menu o selezione, me lo sono salvato. Grazie Ischenderun ;)
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Grazie mille Ischenderun e Testament :)
La voce non è mia perchè il mio inglese è pessimo, ma è stata creata attraverso un'IA.
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Quindi il video che hai messo lo dà come privato, perché è quello ufficiale e dobbiamo aspettare il primo Aprile? Posterai prima altri video? :3
Comunque sia tutorial avanzati come questo sono sempre molto apprezzati e belli da vedere sul forum

Grazie Guardian, spero che questo spinga gli indecisi a fare il passo e provare nuove alternative :)
Come mi hai fatto notare anche tu, oltre al popolo di reddit, il 1 Aprile non è una data molto conveniente ahahah, per questo ho pubblicato il video e ora dovrebbe essere visibile a tutti ;)
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Qualche giorno fa ho creato il canale YouTube SideMV.
L'obiettivo del canale è di approfondire la tematica dei sidescroller su RPG Maker MV attraverso tutorial e analisi di altri giochi, mostrando così alla community le potenzialità che questa meccanica offre.
Circa tre anni fa ho creato la mia prima mappa sidescroller mentre lavoravo su Redenzione. Ci sono voluti mesi prima che funzionasse tutto come desideravo, ma ora ho l'esperienza per creare la base in pochi minuti. Proprio per questo, voglio condividere le mie conoscenze semplificando il processo per aiutare chi come me desidera creare qualcosa di più artistico e originale con RPG Maker.
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//Side_BASIC SIDESCROLLER demo
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BRIGT
in Progetti MV
Grazie Louie e Freank!
Aaah quindi alla fine resti su Rpg maker!
Alla fine ho deciso che non valeva la pena lasciare Rpg Maker dopo tutta la fatica e il tempo dedicatogli.
Mi conviene rimanere sullo stesso tool e spingere ancora di più sulla meccanica Sidescroller.
Al momento sto lavorando a diversi progetti, tra cui un canale yt in cui pubblicherò tutorials su come creare e organizzare al meglio un progetto sideview.
Oltre a quello ho concluso di sistemare la demo di Redenzione, mancano solo le grafiche di presentazione e il video trailer.
Insomma, a breve avrò diverse cose da mostrarvi. Be ready! ;)
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Mi piace questa ambientazione invernale, con neve e alberi innevati. I personaggi fuori dagli schemi come Hiroshi sono i miei preferiti ahaha ;)
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BRIGT
in Progetti MV
Molto interessante. Stai facendo un lavoro incredibile, complimenti. Ho notato che le collisioni sembrano saltare e si nota lo stacco grafico quando il personaggio colpisce una cassa. Sono rogne derivanti dal tool?
Grazie Ischenderun :)
Gli sprite sembrano muoversi perchè durante la fase di shooting lo schermo vibra, ho già risolto il problema alzando leggermente il pavimento.
Lo stacco grafico nel looting invece è dovuto al fatto che duranre l'animazione gli sprite della cassa e dell'MC si uniscono, per poi tornare saparate. Questo problema spero di sistemarlo implementando un plugin di preloading.
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BRIGT
in Progetti MV
Mi sono ispirato a God Of War per l'animazione ahahah XDLa IULENZA nel looting XD
Bello, sembra funzionare bene. Ma nell'attraversare in 2 volte quel nutrito secondo gruppo di nemici, quando ti ci fermi in mezzo prima di ripartire prenderai dei danni?
Per ora non ho ancora aggiunto i danni al giocatore, ma sì, in futuro implementeró un sistema di knocback passando in mezzo ai nemici.
Sto lavorando ora anche ad una piccola demo che rilascerò giusto per avere dei feedback e correggere eventuali bug, appena finisco di sistemare come si deve queste prime mosse base.
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BRIGT
in Progetti MV
Ho aggiunto nella sezione Gameplay del Topic un nuovo video di test, ve lo lascio anche qui ;)
Temevo che il Combat system alla fine risultasse un po' troppo meccanico, invece è piuttosto fluido e piacevole da giocare. (Al contrario di un certo cerchio volante -_-)
Devo ancora inserire gli effetti sonori di base: come il suono dei passi e della schivata, che dovrebbero dare un buon feeling durante i movimenti.
Ora sto lavorando a delle versioni potenziate delle abilità base, ottenibili attraverso diversi equipaggiamenti.
Vi terrò aggiornati man mano che ci lavoro :)
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BRIGT
in Progetti MV
Grazie Ischenderun e Testament, è ancora un work in progress quindi ci saranno molti altri cambiamenti.
Quindi per ora resti ancora su MV?
Per il momento ho deciso di rimanere ancora su MV, che è il programma che conosco meglio. Ma non escludo che in futuro a causa dei limiti di Rpg maker decida di passare ad un programma come GameMaker.
Vi terrò aggiornati ;)
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BRIGT
in Progetti MV
Ho cominciato finalmente a creare i movimenti di Dorotea e le sue abilità durante il combattimento, vi lascio qui un breve video.
Fino ad ora avevo sempre lavorato sui movimenti dello spirito, la sfera di energia che sarà controllata dal giocatore come in un punta e clicca.
Ma è una meccanica che utilizzerò solo in alcuni specifici della storia, il resto del tempo la protagonista sarà proprio Dorotea, che avrà 4 diverse abilità da usare durante le le fasi di combattimento:
- Un attacco pesante, che permette di oneshottare il nemico (tasto Q);
- Dash per muoversi tra le diverse mappe o anche sulla stessa mappa (Space);
- Un attacco melee (W, non ancora implementato);
- Shooting utilizzabile col mouse (Click sx).
Inoltre ci sono:
- Camminata a dx e sx (tasti A / D)
- Corsa dx e sx (tasti A / D + Shift)
Ci sono però ancora dei problemi relativi alle collisioni: quando si spara molto velocemente, ad esempio, sembra che il nemico non rilevi le collisioni di alcuni colpi, che vanno così a mancare il bersaglio. E' molto probabile sia un problema del plugin GALV_MapProjectiles che sto utilizzando. La mia idea è che, essendo i proiettili troppo veloci, oltrepassando il chara nemico non fanno in tempo a essere rilevati.
Appena ho tempo farò una richiesta specifica nella sezione "richieste plugin", magari riuscite a darmi una mano ;)
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Resti sempre in rpg maker oppure hai deciso di cambiare engine?
Stavo pensando di passare a Godot o Game Maker, ma devo ancora valutare i pro e i contro dei due engine.
Ci sarà la possibilità di vedere Redenzione sotto altre forme?
Al momento non saprei dirti, potrebbe darsi che in futuro riprenda in mano il progetto ma su un nuovo engine. Oppure, avendo ancora la sceneggiatura della storia, avevo pensato anche di farci un breve fumetto. Ma per ora, in ogni caso, mi concentrerò su Brigt ;)
se riuscissi a dargli un finale autoconclusivo dalla demo sarebbe già considerabile come un gioco normale. Non so se è possibile nel tuo caso, però fammi sapere e resto in attesa!
In un certo senso è autoconclusivo: ci sono due enigmi da risolvere e un minigioco alla fine, ma allo stesso tempo non racconta abbastanza della storia perché lo si possa considerare "finito".
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Eccomi qua, dopo una lunga sessione universitaria ad aggiornare il topic.
Ho due notizie, una buona e una cattiva, da quale comincio? :)
Ho iniziato a lavorare su Redenzione ormai 3 anni fa, proprio quando ho scoperto rpg maker. E' stato quindi il primo progetto che ho realizzato col tool.
Non avevo idea di quanto sarebbe stato complesso ideare un gioco, soprattutto senza alcuna competenza in game design. Mi sono poi complicato la vita utilizzando RpgMaker per creare qualcosa che di base non fa, ovvero giochi sidescroller.
Nonostante tutto, alla fine sono riuscito a terminare la demo e grazie all'aiuto dei tester ho capito in cosa il progetto andava bene e in cosa sarebbe dovuto cambiare.
Ad oggi, dopo 3 anni, sono cresciuto molto sia come artista che come persona e devo ammettere che rigiocando Redenzione quello che vedo non mi convince.
Sono uno piuttosto pignolo quando si tratta delle mie creazioni, così come tutti qui immagino, perciò vedere grafiche vecchie, linee di dialogo eccessive e un gameplay poco interessante, mi fa pensare che l'intero progetto sia da ricominciare completamente da capo.
Non che sia così orribile, chiaro, semplicemente posso fare di meglio, ma non in questo progetto.
La cattiva notizia è che non ho più alcuna motivazione nel continuare Redenzione e che quindi il suo sviluppo si ferma qui.
La buona notizia è che nei primi di Marzo rilascerò comunque la demo, così che il lavoro svolto in questi 3 anni non venga dimenticato nella cartella "vecchi progetti" ma possa almeno intrattenere qualcuno con 2 ore di gameplay.
Mi spiace abbandonare Redenzione dopo averci messo così tanto lavoro, ma era quasi inevitabile essendo stato il mio primo gioco in assoluto. Mi sono affezionato ai miei personaggi: Troy, Clem, Kenny, Marie... ho passato così tanto tempo ad immaginare come sarebbero stati nel gioco, che ora quasi mi spiace non aver potuto dar loro un valido posto nella demo.
Spero di non deludere nessuno chiudendo qui il progetto.
Ho adorato il tempo passato su rpgMaker, ma ora è il tempo di spegnere tutto e ricominciare con il piede giusto su qualcosa di nuovo, che sia interessante sia dal punto di vista del gameplay che della storia, con uno stile grafico decisamente più pulito e professionale, mantenendo però la vista laterale. Chi segue il forum lo avrà già visto, sto parlando proprio di Brigt! ;)
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BRIGT
in Progetti MV
Trovo il design eccelso, quantomeno. Essendo io una pippa e un non-videogiocatore, però, mi astengo dal commentare aspetti tecnici perché tanto non rappresento né la maggioranza né la minoranza dei giocatori.
Ma dal punto di vista estetico mi sembra già fantastico.
Seguo, compiimenti!
Provata oggi e devo dire che il mio giudizio generale è buonissimo, l'atmosfera è eccellente, la cura nei dettagli si sente ovunque (ho adorato la regia delle cutscenes, la telecamera mossa...) e vabbè, la grafica è straordinaria. Non ho ancora capito cosa è definitivo e cosa no, perché francamente farebbe un figurone persino così, da vedere!
Grazie davvero Sin e Louie! Avendo puntato molto sull'aspetto grafico mi fa piacere sia stato apprezzato, anche se è ancora tutto un grande work in progress :)
Non ricordo dove, penso sopra, ho letto che passerai a un altro tool? Se è vero, effettivamente forse è meglio. Non ho riscontrato gravi problemi se non qualche glitch grafico di Dorotea mentre cammina verso l'anima, ogni tanto andava e veniva l'immagine.
Esatto, l'idea sarebbe quella. Sto ancora valutando quale tool utilizzare, ne ho diversi in mente ma devo capire quale sia più pratico e veloce per un progetto come Brigt.
Una cosa, ma i vasi non possono essere rotti se si ha la vita piena? Perché ci ho provato ripetutamente, ma non ho fatto test accurati. Non mi si spaccava, ma siccome avevo la vita piena ho pensato fosse per quello. D: Nel caso, è un po' strano, io lascerei che siano rompibili comunque, e al massimo sprechi le cure che, non potendo essere assimilate, poi svaniscano in qualche secondo. Così starebbe all'attenzione del giocatore romperlo o no.
Quello purtroppo è un bug. In una delle mappe un vaso ha la collisione spostata verso l'alto e quindi non lo si può rompere, gli altri vasi invece sono funzionanti.
L'idea che hai scritto è proprio quella che ho avuto anche io ;)

I vostri screen MV
in Progetti MV
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