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Ciao ragazzi, sono tornatooo!
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Anche io sono del team breve gioco con tema "Rituale" ;))
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Grazie Guardian ;))
Abbastanza necessario per un sidescroller se non vuoi un'animazione poco fluida e un salto camminato!
Essì, concordo.
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Ho postato un nuovo video tutorial sul canale, questa volta incentrato su come creare lo spritesheet di personaggi avanzati, in modo che abbiano più frame di animazione e si muovano in maniera più fluida grazie a due fantastici plugin di Galv. Buona visione ;)
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Questo progetto è davvero molto interessante. Ci avevo pensato anche io ad un combat system basato su una scacchiera, un po' più grande in realtà, e sono super curioso di vedere come sarà il risultato finale. La tua pixel art poi è sempre molto curata, complimenti! ;)
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Grazie Testament! :))
Yep, si spara pure. In forma uccellino si può volare, in stile flappy bird, mentre in forma pixel si può sparare e utilizzare l'attacco pesante per aprire nuovi passaggi e attaccare. Tutte le abilità ovviamente consumano energia ;)
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Non ho aggiornato il topic da un po', ma presto pubblicherò nuove illustrazioni, screenshot e l'incipit completo della storia. Nel frattempo, vi lascio uno showcase di quello che è il progetto in questo momento.
Eccovi qualche aggiornamento:-Con mia grande gioia posso annunciare che il progetto sarà 100% originale, con una colonna sonora e effetti sonori creati appositamente dal mio team. Per ora le soundtrack sono originali, mentre gli effetti sonori sono rtp.-Ho iniziato a mappare la prima zona di gioco. Gli assets sono ancora provvisori, ma saranno aggiornati e perfezionati più avanti, una volta risolti alcuni problemi di prestazione e completata definitivamente la prima macroarea.-Una novità importante è che Chip Leap sarà pubblicizzato come un progetto SideMV, sia attraverso il canale youtube che su Itch. Questo mi permette di raggiungere un pubblico più ampio, oltre che fornirmi materiale per eventuali tutorial.-Ho rielaborato parzialmente la trama. Il primo concept non mi convinceva del tutto, ma con l'introduzione di Side & Square, tutto è diventato più chiaro e intrigante. Senza rivelare troppo, Side & Square si troveranno a risolvere un caso per conto di Madame Glass, una rinomata ricercatrice. Finiranno poi catapultati in un mondo simulato all'interno di un supercomputer progettato dalla signorina Glass. L'obiettivo principale del gioco rimane invariato: Square dovrà salvare Heaven Cave dall'imminente apocalisse digitale recuperando le tre gemme RGB, per permettere al Square Shape, il pixel primordiale, di ritornare a illuminare Heaven Cave come faceva un tempo.C'è ancora tanto lavoro da fare, ma avendo unito il canale youtube a questo progetto mi sono semplificato la vita, dato che certe mappe, sprite e cutscene che appariranno nei prossimi tutorial saranno utilizzate poi nel gioco.Appena avrò la sinossi completa in mano, aggiornerò come si deve il Topic ;) -
Ho provato a sistemare il plugin, ci volevano giusto 5-10 minuti di lavoro in più per farlo funzionare.
Dato che è un lavoro di CHAT GPT, lascio agli esperti decidere se ci sono cose da ottimizzare o meno.
Ora, non voglio fare la parte dello stronzo, però credo saremmo tutti un po' più felici se davvero li testassi i plugin e magari ammettessi di usare ChatGPT (la prima versione che mi ha sputato fuori è uguale alla tua).
Lo faccio sempre anche io eh, dato che non ne so nulla di programmazione. Ma almeno funzionassero dico io, allora capirei che ti voglia prendere il merito. Ma copiare da ChatGPT e incollare del codice completamente inutile, ne va solo della tua credibilità.
Te lo dico con tutto il rispetto del mondo, dato che non ci conosciamo ;)
/*: * @plugindesc Modifica la scala del giocatore in base alla sua posizione Y. * @author ChatGPT!!! * * @param scaleMin * @text Scala Minima * @desc Imposta la scala minima per il personaggio giocatore. * @type decimal * @default 0.5 * * @param scaleMax * @text Scala Massima * @desc Imposta la scala massima per il personaggio giocatore. * @type decimal * @default 1.5 * * @param screenHeight * @text Altezza Schermo * @desc Altezza dello schermo usata per il calcolo della scala. * @type number * @default 624 * * @help Questo plugin modifica la scala del giocatore basandosi sulla sua posizione Y. */ (function() { var parameters = PluginManager.parameters('PerspectiveDistance'); var scaleMin = Number(parameters['scaleMin'] || 0.5); var scaleMax = Number(parameters['scaleMax'] || 1.5); var screenHeight = Number(parameters['screenHeight'] || 624); var originalUpdate = Sprite_Character.prototype.update; Sprite_Character.prototype.update = function() { originalUpdate.call(this); if (this._character === $gamePlayer) { adjustPlayerScale.call(this, scaleMin, scaleMax, screenHeight); } }; function adjustPlayerScale(scaleMin, scaleMax, screenHeight) { var yMin = 0; var yMax = screenHeight; var currentY = this._character.screenY(); currentY = Math.min(Math.max(currentY, yMin), yMax); var newScale = ((currentY - yMin) / (yMax - yMin)) * (scaleMax - scaleMin) + scaleMin; this.scale.x = newScale; this.scale.y = newScale; } })(); -
Sarebbe una bella feature in un gioco side-scroller in stile Beat'em up.
Se funzionasse.
L'ho provato su un progetto vuoto e nulla accade.
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Innanzitutto ringrazio tutti voi che avete provato la Demo. Davvero, grazie mille di cuore!! <3
I vostri feedback sono stati molto utili, ho già sistemato alcuni dei problemi che mi avete segnalato e cominciato a fare polishing prima della prossima fase, ovvero mapping e level design.
Certo sarebbe ancora meglio se fosse possibile fare il remap dei pulsanti, visto che non penso tutti si ritroverebbero appieno nello schema di WASD + Mouse/Frecce + mouse, specie i mancini visto che bisogna comunque premere E per interagire.
Segnalo un piccolo bug/exploit: sia il tasto W che Freccia Su ti fanno saltare, ma sembrano avere un cooldown separato, quindi puoi fare un doppio salto se premi prima uno e poi l'altro.
Segnalo anche che la telecamera è molto lenta a seguire il personaggio, e tante volte finisco per schiantarmi contro ostacoli che non posso vedere perchè sono ancora offscreen quando è troppo tardi per schivarli.
Accidenti, hai ragione, cliccare i tasti UP e W ti permette di fare il doppio salto, cosa non prevista e da sistemare.
Per quanto riguarda il remap non credo ci sia bisogno in realtà, oltre ad E si può usare INVIO per l'Ok e per il Dash ora ho inserito anche il tasto 0, ma se per i mancini risulta un po' complesso fatemelo sapere che in caso cambio configurazione.
Ho sistemato anche la velocità della telecamera sull'asse Y, ora è un po' più responsiva e segue più velocemente il giocatore quando vola o usa i trampolini. Ottimo consiglio!
Giocata, finalmente, anch'io. Spulciata tutta e che dire? Il gioco è fluidissimo e super responsivo sui comandi. Graficamente che te lo dico a fare, favoloso, con gli effetti crt e blur a bordo schermo. Ottimo level design, tutto è davvero pensato bene.
Confermo il doppio salto. A un certo punto però, dopo che ottengo l'abilità per trasformarmi automaticamente con uno scatto aereo o con un attacco pesante, il pulsante destro del mouse ha smesso di avere la sua funzione di trasformazione manuale. Allo stesso modo non riuscivo più a planare col sinistro, non so cosa sia successo.
Altra cosa, non so se voluta o meno, ma lo sprite del gatto e della medusa, nel loro "respirare" fanno apparire una riga orizzontale bianca sopra di loro, che immagino provenga dal charset o altro, non so dove lo script vada a pescarla. In ultimo, le impostazioni del tasti del pad sono in giapponese (PADDO BUTTON XD).
Per il resto bellissimo, un sacco di potenziale.
Grazie Testament! :)
L'abilità di Conversione ti permette di passare tra le due forme in automatico, ma come dici tu era un po' troppo "invasiva". Verrà introdotta con qualche riga di tutorial in un livello apposito, così che il giocatore possa prenderci confidenza. Ora al posto di cambiare forma ogni volta che si usa un'abilità, lo si potrà fare solo quando si è in aria: la Conversione si attiverà se sei in forma pixel e vuoi planare, o se sei in forma uccello e usi l'abilità pesante.
La riga bianca che appare sopra alcuni NPC purtroppo è causato dal plugin stesso che lo anima. Non ho ancora capito come sia possibile, dato che gli Sprite hanno le giuste misure. Un vero peccato perché era davvero carino l'effetto respiro, ma mi sa che dovrò farne a meno.
Per quanto riguarda i menu saranno tutti fatti a pictures, niente scritte in giapponese tra le opzioni XD
Devo segnalare un piccolo bug: Il blocco verde nell'ultima sezione, quella libera, avevo sbagliato a portarlo troppo vicino al muro, quindi ho cambiato mappa aspettandomi di ritrovarlo resettato (muro sottostante non più infranto, ma ancora a posto, e col blocco al posto di partenza), invece ho trovato il muro infranto (e fin qui, ok, I guess, è considerata una mappona unica nonostante i teleport?) ma il blocco verde era già stato messo a posto risolvendo praticamente da solo.
Altra cosa: il mouse a me non si vede! Non so perché, ma è stato difficile andare a stima durante le planate, per fortuna che hai messo il cono di luce che segnala dove si è! Credo sia un problema mio ma non saprei dire perché.
Direzione artistica, chettedevodì, collega, sei un maestro. Si sente la tua mano e mi ha fatto tornare la voglia di rigiocare le altre tue demo, che continuo a sostenere che devi portare avanti.
Voto: <3Sì, è considerata un'unica grande mappa di gioco, quindi è calcolato che il blocco cada direttamente al suo posto dopo aver rotto i muri.
Per muovere le casse incastrate negli angoli si può utilizzare l'attacco pesante per smuoverle. Ho messo un commento per spiegare questa meccanica, ma compare solo se spingi la cassa fino all'angolo quando la incontri la prima volta nel tutorial. In effetti è meglio che lo spieghi in ogni caso, così che tutti lo capiscano sin dall'inizio. Grazie per avermelo fatto notare ;)
Grazie per il feedback sulla planata, ho fatto delle modifiche in modo che il cursore compaia solo quando si tiene premuto il tasto SX. Mancava giusto questo particolare per rendere più chiara la direzione del giocatore.
Voto recensione: <3 ;)
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Grazie mille a tutti ragazzi! :)
Ma gli altri progetti? In panchina?
Purtroppo sì. Ho pensato al fatto che in campo di game design e level design non ne so praticamente nulla. Dato che ci tengo che Brigt esca fuori un bel progetto, anche dal punto di vista del gameplay, ho deciso di impegnarmi in un progettino più piccolo e semplice, piuttosto che partire da un progetto più complesso e stratificato.
In più mi sto divertendo davvero un sacco a giocare con la "fisica" dell'engine di Tomoaki: è un plugin semplice e intuitivo, cosa che non avrei mai detto all'inizio.
Ho aggiunto nella scheda principale del Topic il link per la Demo
La Demo dura circa 10/15 minuti e introduce diverse abilità di Square e alcune meccaniche di gioco.
Non ci sono elementi narrativi, la grafica è ancora un po' da rivedere e il comparto sonoro è tutto RTP.
Insomma, è una early demo che mi serve solo per raccogliere feedback sul bilanciamento dei movimenti e abilità.
Il prossimo step sarà creare i nemici. Stavo pensando a qualche nemico semplice in stile Hollow knight, di quelli che volano e sparano o si muovono in semplici pattern, per poi combinare in un unico boss le diverse abilità.
Aspetterò i vostri feedback ed eventuali bug report, anche consigli per eventuali meccaniche o nemici se ne avete ;)
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CHIP LEAP
- Wings of Light -
Chip Leap è un metagioco metroidvania che parla di Square, un Pixel luminoso che deve salvare la Finestra di gioco dalla corruzione totale, scoprendo nuove abilità per combattere il buio che lentamente si dilaga ad Heaven Tree, il mondo nascosto dietro la Finestra di gioco, popolato da NPC e sottoprogrammi eccentrici.
STORIA
Nella Finestra di gioco le cose sono sempre funzionate alla perfezione: gli NPC e i sottoprogrammi una volta interpretavano le loro parti con dedizione, animando un teatrino creato per intrattenere e stupire i giocatori. Dietro le quinte, questi abitanti digitali ritornavano nel loro rifugio, Heaven Tree, qualora non ci fosse nessuno davanti allo schermo. Tutto cambiò con l'arrivo del grande Glitch, un evento catastrofico che oscurò lo schermo del gioco, cancellando di colpo ogni traccia di luce e vita. Gli ambienti un tempo scintillanti di Heaven Tree furono avvolti dalle tenebre, trasformandosi in un labirinto di pericoli. Il Glitch non risparmiò nessuno: NPC e sottoprogrammi, un tempo felici abitanti di questo ecosistema digitale, furono costretti a fuggire dalla Finestra di Gioco, ora nient'altro che una schermata nera.
La luce, una volta abbondante e liberamente estratta dai laghetti di Litio, è ora la risorsa più preziosa e contesa. La sua assenza ha fatto sì che quello che era un mondo di abbondanza e armonia si trasformasse in un campo di battaglia per la sopravvivenza. In questo contesto di oscurità e caos, nasce Square, un piccolo pixel con l'abilità di modificare parti del suo codice. Guidato dal narratore Phelix, Square si avventura oltre i confini di Heaven Tree. Il suo obiettivo è scoprire le origini del Glitch e trovare un modo per riparare il danno, riportando la luce e la vita in Heaven Tree e nella Finestra di gioco.
PERSONAGGI
Square, /Pixel
Il protagonista. Un coraggioso Pixel che ha ricevuto in dono l'autoconsapevolezza. Con la capacità di mutare la propria forma, è destinato a completare il Backup della Finestra, riportando l'Heaven Tree al suo stadio originale, sempre se è quello che il giocatore desidera, ovviamente.
Kernel, /Boss
Il principale antagonista. Si sa poco su di lui, ma si dice che sia stato uno dei primi programmi ad essere codificati e che tutto vede, o meglio... legge.
Phelix, /Narratore
Phelix è un gatto nero con occhi azzurri che fin dall'inizio del gioco accompagnerà Square nella sua avventura. Prima del Glitch era il sottoprogramma che gestiva i tutorial e i dialoghi.
Tera e Byte, /Elettricisti Provetti
Tera e Byte sono una coppia stravagante di Scoiattoli, sempre insieme mentre escogitano piani folli o cercano di costruire il "loop perfetto". Tera, la più grande, porta sempre con sé una cassetta degli attrezzi. Byte, il più piccolo, è un po' tonto e non fa altro che pensare ai Cookies. Offrono a Square diversi potenziamenti in cambio di cuori.
Madame Glass
Madame Lag è una splendida donna con un abito vittoriano fatto di pixel che sfarfallano costantemente. Si appoggia a un bastone da passeggio a causa della sua malattia. E' la personificazione del sottoprogramma della memoria, ma a causa degli anni beh, potrebbe non ricordarsi proprio tutto.
Offre a Square sfide che testano le abilità del giocatore, ricompensando con frammenti di storia dimenticata e chiavi per accedere a nuove aree.
GAMEPLAY
Healt system:
Square avrà a disposizione un massimo di 5 cuori e una barra della Luce che fungerà sia da stamina che da barra della vita.
Cuori: Square inizierà con un massimo di 5 cuori. Quando subisce danni da nemici o ostacoli, Square perderà direttamente un cuore. I cuori rappresentano la vita di Square e quando tutti i cuori sono esauriti, la barra della Luce diventerà l'ultima riserva di vita.
Barra della Luce (Vigore): La barra della Luce sarà utilizzata per attivare le abilità speciali di Square e, al contempo, rappresenterà gli ultimi punti vita rimasti. Consumando completamente la barra della Luce, Square perderà un cuore. Sarà quindi essenziale gestire attentamente il vigore di Square durante il gioco, senza spammare le abilità.
Rigenerazione della Vita: Per rigenerare la salute di Square, i giocatori dovranno raccogliere i cuori luminosi sparsi nell'ambiente e immergere Square nei laghetti di plasma.
Punti di Salvataggio: In caso di morte, Square sarà riportato all'ultimo punto di salvataggio raggiunto, consentendo ai giocatori di riprendere la loro avventura.
Abilità di Square:
Volo e Planata: Square può librarsi in aria per breve tempo e planare dolcemente, il che gli permette di superare ostacoli e raggiungere piattaforme elevate.
Ricarica della Luce: La barra dell Luce di Square si esaurisce quando utilizza le sue abilità. Tuttavia, può rigenerare questa barra presso i laghetti di plasma.
Dash: Un movimento rapido in una direzione specifica, ideale per sfuggire ai nemici o superare ostacoli in fretta.
Attacco: L'Attacco Pesante permette a Square di sferrare colpi potenti che danneggiano i nemici e attivano gli oggetti sensibili alla luce.
Shooting: Lo shooting permette a Square di lanciare sfere di luce nella direzione in cui è rivolto. Semplice ed efficace contro qualsiasi nemico.
Elementi Interattivi:
Pistoni: Lanciano Square in aria, consentendogli di superare ostacoli verticali e raggiungere altezze altrimenti inaccessibili.
Correnti d'aria: Le correnti d'aria influenzano il movimento di Square, rendendo più complessa l'esplorazione.
Spine: Square dovrà fare attenzione a evitare le spine nel terreno, che possono infliggere danni se toccate.
Nemici: (da definire)
DISEGNI & SCREENSHOT
Al momento nessuno, ma arriveranno presto!
DEMO
CREDITI
Un enorme ringraziamento va a tutti gli autori dei plugin utilizzati. Inserirò la lista completa a Demo completa.
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Ti ringrazio Guardian! :)
fa piacere leggere che ci accompagneranno anche nei video futuri e in un possibile progetto.
Un formato così curato è raro da vedere per video tutorial su Rpg Maker, ma da quell'elenco e soprattutto dal secondo video vedo che pure il contenuto sarà avanzato.
^ ^
Si, pensavo di tenere loro due come protagonisti e di tanto in tanto inserire degli ospiti, che in pratica saranno i pg che userò per i vari tutorial, come ad esempio Eve, la spadaccina della dimostrazione.
Inoltre per quanto riguarda il gioco che creerò per il canale, si tratta di un progetto che qui sul forum conoscete già, ovvero Square Shape.
Pensavo di riprenderlo in mano con più serietá e ampliare il gameplay andando a riproporlo in formato bullet hell, utilizzando i due personaggi che mi sto pian pian andando a creare grazie al canale.
Si tratta di un progetto completamente originale, con musiche composte ad hoc da dei miei amici sound designer.
Scriverò presto il topic del progetto perchè ho tanto materiale da condividere e i vostri feedback mi saranno preziosi ;)
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I personaggi sono meravigliosi. La qualità del video poi... <3
Per quanto riguarda il test del BS è davvero sorprendente, non mi aspettavo nulla di meno da te.
Spetacol!
Grazie mille Louie! :))
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Beh, c'è da dire che la resa finale è portentosa! Bellino il cosetto alla Nier che ti accompagna e spara
Grazie Seraph! Mi sono ispirato proprio a Nier per il combat system ;)
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Ho pubblicato proprio oggi la nuova intro del canale!
Ho inserito un nuovo personaggio, Square, un cyborg-pixel che non riesce proprio a combinarne una giusta.
Con questa aggiunta al cast vorrei creare un po' di varietà: Side avrà una personalità tranquilla e pacata, mentre Square sarà vivace e sbadato.
Spero di riuscire a catturare l'attenzione del pubblico grazie ai questi due personaggi. Io a forza di sentire le loro voci durante il montaggio, mi ci sono affezionato :)
In futuro pensavo di pubblicare un gioco con loro due protagonisti, dove si andrà a scoprire il passato di entrambe. Scriverò un topic al riguardo.
Ho in programma diversi video tutorial, tra cui una serie in cui mostro passo per passo la realizzazione di un action side-scroller, trattando temi importanti come:
- Creazione di spritesheet con più frame;
- Animazioni personalizzate riproducibili a comando;
- Gestione degli input;
- Attacchi base e combo;
- Collisioni degli attacchi;
- Particellari ed effetti vari;
- Creazione dei nemici e relativa IA.
Seguendo questi video quindi sarete in grado di creare un action side-scroller da zero. Vi lascio un video d'esempio che ho realizzato e che mostra più o meno il risultato finale del corso.
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+3
Ottima composizione, bella la palette e le animazioni. Complimenti! :)
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BRIGT
in Progetti MV
Grazie mille a tutti e tre :)
Poi ce lo animi tutto! E:D
A proposito... sarà sempre uno il personaggio che comanderemo o andremo a toccare anche qualcuno di quei personaggi? Solo npc? Aiuto gameplay? ^ ^
Essì, le animazioni saranno una bella sfida, per fortuna ho un amico che se ne intende e che è disposto a fornirmi le bozze, perciò confido nelle sue abilitá.
Gli unici personaggi che si potranno usare durante il gioco sono i protagonisti, ovvero Dorotea ed Etem, gli altri componenti della crew saranno invece npc. Avranno comunque un ruolo importante nella trama e attraverso Dorotea si potranno conoscere in modo approfondito.
Inoltre sono felice di potervi annunciare che il gioco avrà una colonna sonora e delle tracce originali. Sto collaborando proprio ora per realizzare una delle musiche di background ;)
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BRIGT
in Progetti MV

In questo ultimo periodo ho lavoro parecchio sui personaggi della storia, concentrandomi sulle loro personalità. Essendo Brigt un gioco basato sulla storia e sulla relazione tra i vari personaggi ho ritenuto importante delineare al meglio tutte le loro caratteristiche, in modo che poi durante la fase di scrittura sia più semplice immaginarmi il loro modo di fare e parlare. Vi lascio qui una loro breve descrizione in caso foste interessati ;)

ETEM SKALORO
Etem è il Capitano della più famosa e veloce locomotiva dell’isola di Suntail: l’Oneground.È un uomo sulla trentina con la battuta sempre pronta e una grande passione per l’ingegneria meccanica. Non ricorda nulla del suo passato e non conosce il motivo di tale amnesia, ma sente che raggiungendo la Luna otterrà tutte le risposte che gli mancano. La luce lunare è la causa dei suoi capelli luminescenti, e la fonte dei suoi poteri Divini.
DOROTEAFiglia di Etem e Pathika, Dorotea nasce sull’Isola di Brigt durante la Grande Espansione. Il popolo della Luna ritiene che la bimba sia la reincarnazione della Dea della luna: Path, e per questo fin dalla sua nascita è stata trattata con riverenza e rispetto. Così come tutti gli abitanti di Brigt, è sordomuta e comunica telepaticamente i suoi pensieri. Il ciondolo che porta al collo si chiama Ohne Seele, ed ha il compito di mantenere l’anima di Dorotea nel suo corpo.
PATHIKA VON LEELAPathika, custode della Luna, incarna saggezza e autorità sull’Isola di Brigt. Nobile e compassionevole, custodisce tradizioni antiche con occhi che riflettono secoli di conoscenza. Il legame telepatico con sua figlia Dorotea è simboleggiato dal ciondolo Ohne Seele, il quale lega le loro anime. Il suo dominio è un faro di speranza e forza, mentre guida l’isola con fermezza e saggezza per preservare la pace. Con il potere della Dea Path, Pathika incarna l’essenza delle leggende e delle credenze che la circondano.
JAL PRAKASHNel suo tentativo di colonizzare Brigt e sottrarre la tecnologia e il potere divino di Pathika, Jal Prakash si è dimostrato un avversario astuto e spietato. Sebbene il suo piano abbia fallito momentaneamente, il suo oscuro influsso perdura, un retaggio tetro che si insinua nei meandri dell’Isola. Anche nella morte, la sua influenza si fa sentire attraverso l’ombra di Etem, che inconsapevolmente agisce come un tramite dei suoi intenti malevoli.
FISH-YNato nelle acque luminescenti del mare di Moonshine, Fish-Y (chiamato Fisheye) è il migliore amico di Dorotea. Il corpo che sorregge la sua boccia appartenenva al suo vecchio proprietario, morto decapitato in circostanze misteriose. Nonostante possa comunicare telepaticamente con il resto dell’equipaggio, si esprime solitamente con un pollice in su o in giù. È amato dalla crew per il suo modo di essere particolarmente protettivo.
BUROKIl Guardiamarina Burok si occupa di mantenere alto il rendimento dello staff dell’Oneground, sollecitando tutti a dare il meglio. Nella sua vita si è dedicato a lavori di qualsiasi tipo: cuoco, infermiere, contabile, ballerino e persino meccanico quando necessario, ma nulla gli riempie di più il cuore che vedere l’equipaggio lavorare alla massima efficenza, rispettando le regole che da sempre mantengono l’ordine sull’Oneground.
BATISTAAmante della danza, della musica e del vino d'annata, il vecchio Pilota Batista incarna passione e vitalità sull’Oneground. Maestro di capoeira nonostante l’età, esegue movimenti agili e fluidi che riflettono la sua dedizione. Oltre all’estro, possiede una saggezza riflessiva, offrendo consigli fidati. Batista infonde calore e passione nell’equipaggio, trasformando ogni momento in un’esplosione di vitalità e ritmo, un’essenza unica sull’Oneground.
DOREMÌ
Doremì è il Capo Macchinista dell’Oneground. Ha una personalità pacifica e il suo sorriso è come un raggio di sole che illumina l’intero convoglio, l’esatto contrario di sua sorella Miredò. La sua creatività non conosce limiti quando si tratta di risolvere eventuali problemi tecnici che si presentano lungo il percorso. È in grado di improvvisare soluzioni ingegnose, spesso aggiungendo un tocco personale ai vecchi meccanismi della locomotiva.
MIREDÒ
Dotata di un talento innato per le arti marziali e l’uso delle armi, l’Ufficiale Capo della sicurezza Miredò è un’esperta combattente che mette a frutto le sue abilità mortali con un’efficienza spietata. Il suo sguardo intenso e penetrante sembra scrutare l’anima di chiunque le si avvicini, suscitando una sensazione di inquietudine che accompagna la sua presenza. La sua relazione con la sorella Miredò è complessa e contraddittoria, oscillando tra momenti di freddezza e rari istanti di connessione.
BIT FLYERUno dei tanti cyborg composti da una piccola televisione e un pesciolino proveniente dalle acque luminose del mare di Moonshine. Se ne vedono molti a bordo dell’Oneground, sempre occupati a volteggiare qua e là tra i vagoni, con l’importante compito di scambiare messaggi tra i membri dell’equipaggio. Non avendo una volontà propria (al contrario di Fish-Y), i Bit Flyer eseguono il proprio compito senza mai stancarsi o annoiarsi. -
L'ho iniziata molto tardi come orario, e solo per stanchezza fisica lo dovrò proseguire domani (lasciando il pc in standby).
Ma una cosa la dico già ora, perchè ti seguo già su instagram, ma è sempre un piacere dirlo: io adoro come disegni e come fai le scene.
E' una demo, non l'ho ancora ultimata ma ha già catturato il 100% della mia attenzione. Un vero gioiellino.
Mi spiace pensare che non andrà avanti, che non sarà completo... ma insomma, capisco che dopo del tempo cambino tante cose. Per me sarebbe un giocone bello bello però. Pensaci pensaci pensaci, sarei la tua fan n.1 xD
Domani lo concludo e ti dirò meglio tutte le mie impressioni nel dettaglio. Intanto... WOW.
Uno splendido esempio di un gioco che non ha solo una scrittura dietro ma una vera e propria regia. I passaggi da terza a prima persona, il gioco con le luci e le ombre e i movimenti della telecamera per evidenziare le azioni e i dialoghi sembrano cose scontate ma pochi giochi li usano in modo tanto intensivo. Complimenti.
Grazie davvero Alice e Zoro! Mi fa piacere sapere che il progetto abbia saputo intrattenere nonostante i suoi difetti.Aspetterò il tuo parere Alice, appena finisci la demo :)1- Molto poetica e divertente l'idea di mettere un momento relax con la musica. Mi chiedo se sia del tutto facoltativo (penso di sì), dato che teoricamente Guida dice di prendere il PIEDEDIPORCO TM e di andare via. Nel caso, bello. Bello bello.
E mi lego alla musica dicendo che il sound design è perfettamente curato, i BGS fanno il loro porco dovere e il rumore dei passi non è mai fastidioso e sempre ben integrato all'ambiente.
2- La narrativa:
Bene ma un po' claudicante, e non è facile.
Nell'insieme un goccino troppo verboso, ma questo può essere semplicemente stile (parlavo ieri con altri utenti di Jojo prima stagione, che praticamente fa la telecronaca di ogni singola azione mostrata!) e pertanto è solo un parere di gusto personale.
3- Quindi vien da chiedere, ma lo porti avanti? Lo rifai? Lo finisci? :)
4- Non mi dilungo sulla parte grafica, sei un artista eccezionale e lo dico da modesto studente disegnatore. Ho tanto da imparare da te e già artisticamente mi stai dando moltissimo. Se non era già chiaro che sei una garanzia, lo ERI già da mo con questo progetto. Lieto di vivere in una timeline dove ci sono anche i tuoi giochi :V
1- Sì, quella parte è completamente facoltativa. Mi è sempre piaciuta l'idea di mettere una breve scenetta con una canzone di sottofondo. Mi sono ispirato a Life Is Strange (un capolavoro), che inserisce spesso momenti del genere per creare atmosfera e far empatizzare con il protagonista.
2- Concordo. La mia idea iniziale era di creare delle animazioni e pose custom per le varie scene, in modo da ridurre i dialoghi e trasmettere le emozioni di Troy attraverso i suoi movimenti e gesti. Alla fine ho preferito rimanere sul semplice spiegando tutto a parole, ma come dici tu il risultato è stato un po' troppo verboso.
3- Nope, per ora Redenzione rimarrà dentro la cartella vecchi progetti a prendere un po' di polvere ;)
Non posso però escludere la possibilità che in un futuro lontano ritorni sul progetto, con un gameplay rinnovato magari.
4-
Lieto di esserti d'ispirazione! Grazie mille Louie per aver provato la demo e per avermi lasciato il tuo feedback! Apprezzo davvero molto! -
REDENZIONE - Demo
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==========================La buona notizia è che nei primi di Marzo rilascerò comunque la demo, così che il lavoro svolto in questi 3 anni non venga dimenticato nella cartella "vecchi progetti" ma possa almeno intrattenere qualcuno con 2 ore di gameplay.
Puntuale come un orologio svizzero direi!
Ah no? XD
Come promesso, eccovi il link alla pagina Itch dove potete scaricare la Demo del gioco. Ho anche creato un video Walkthrough per coloro che potrebbero avere difficoltà a risolvere uno dei due enigmi. Sotto trovate anche un video che mostra l'evoluzione del progetto fin dalle sue prime fasi.Ho iniziato a lavorare su Redenzione ormai 3 anni fa, proprio quando ho scoperto rpg maker. E' stato quindi il primo progetto che ho realizzato col tool.
Non avevo idea di quanto sarebbe stato complesso ideare un gioco, soprattutto senza alcuna competenza in game design. Mi sono poi complicato la vita utilizzando RpgMaker per creare qualcosa che di base non fa, ovvero giochi sidescroller.
Nonostante tutto, alla fine sono riuscito a terminare la demo e grazie all'aiuto dei tester ho capito in cosa il progetto andava bene e in cosa sarebbe dovuto cambiare.
Ad oggi, dopo 3 anni, sono cresciuto molto sia come artista che come persona e devo ammettere che rigiocando Redenzione quello che vedo non mi convince.
Sono uno piuttosto pignolo quando si tratta delle mie creazioni, così come tutti qui immagino, perciò vedere grafiche vecchie, linee di dialogo eccessive e un gameplay poco interessante, mi fa pensare che l'intero progetto sia da ricominciare completamente da capo.
Non che sia così orribile, chiaro, semplicemente posso fare di meglio, ma non in questo progetto.
Ribadisco il concetto che ho già espresso. Durante la sistemazione della demo ho dovuto rigiocarla da capo e, anche se sono abbastanza soddisfatto dell'aspetto grafico, tutto il resto è piuttosto mediocre. Gli unici due enigmi presenti nel gioco non hanno molto senso in termini di gameplay e i dialoghi risultano meccanici, specialmente quelli con Guida.In sostanza, si tratta di un lavoro datato con molte sbavature. Ma considerando che questo è il primo gioco che ho realizzato, non mi lamento.Lavorare su questo progetto mi ha permesso di comprendere meglio i miei punti deboli. Adesso non mi metterei mai a scrivere dialoghi di getto durante la fase di creazione, né inventerei meccaniche senza rifletterci attentamente.Alla fine comunque mi sono divertito e ho imparato molte cose nuove che mi serviranno per il gioco a cui sto lavorando ora, e questo è ciò che conta, giusto? Imparare dagli errori per poi fare di meglio! ;) -
Nei miei esperimenti ho provato a lasciare una striscia minima di 4 tiles in basso da non toccare mai, ed era calcolato per la textbox a picture anche utilizzando uno zoom dinamico durante i dialoghi (io ho questi piccoli fetish retro, tipo gli HUD fissi ingombranti :D
Se si vuole utilizzare la classica finestra di dialogo il tuo metodo è quello più efficace!
Oggi con la giusta pazienza si possono fare grandi cose in rpgmaker
Pienamente d'accordo, aggiungerei anche "con i giusti plugin" ahahah ;)
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https://www.indiexpo.net/en/games/rpg-maker-mv-platformer
Se non vado errato ha usato il Tomoaki. Non è malvagio, anche se un po' limitato. Se volessi davvero fare un platformer sicuramente userei GMS2, ma il gioco di Freank ha comunque il tuo stile ^^
Scaricato e provato. Con un po' di lavoro e testing secondo me si potrebbe fare qualcosa di davvero particolare e interessante! Mi tengo il progetto salvato e me lo studierò per bene, così se in futuro ci facessi un tutorial sono preparato. Grazie Louie e Freank!
Nel frattempo ho pubblicato un nuovo Quick Tips sul canale, in cui consiglio il plugin "Message Style" di Galv, utilissimo in un gioco Side Scroller perché al contrario della classica finestra di dialogo, non copre parte degli sprite dei personaggi.
Vi lascio qui il video ;)
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Ti ringrazio!
Ho provato un po' di tempo fa il tuo gioco e non era male. Mi sono sempre chiesto come lo avessi fatto, pensavo avessi usato l'Arc Engine di VXace.
Sarei davvero curioso di vedere il tutorial di cui parli. Potrebbe tornarmi utile come materiale per i tutorial, e anche per il mio progetto! ;)

Partenze, Arrivi ecc ecc xD
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Bene dai, parecchio impegnato come sempre con l'università ma ci sono quasi, a Febbraio se tutto va bene mi laureo in Graphic Design. Voi come state, si procede con il making? Io ho continuato a makerare ovviamente, appena ho qualcosa di confezionato per bene ve lo mostro :))
Ciaooo Guardian, è bello sapere che siete ancora tutti qui ❤️
PS: Well done con il nuovo aspetto del Forum, much better!
Ora mi manca la vecchia interfaccia🥺