Otaku
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Well actually, il blu è il nostro colore sin dall'inizio ed è il nostro modo per tenere comunque continuità.
I banner pubblicitari se non sono in una zona visibile sono inutili, la posizione in cui si trovano ora nella skin nuova è la più adatta e la meno fuori posto.
Il banner logo di rpg2s è spostato a sinistra con spazio vuoto per il semplice fatto che è ancora da decidere se aumentare la grandezza del banner o riservare lo spazio nero ad altro.
Il menù a tendina in alto nei nostri programmi dovrebbe essere utilizzato appunto per rendere più semplice la navigazione, il pulsante degli eventi in corso dovrebbe essere aggiornabile direttamente dallo staff e darvi una notifica quando c'è qualcosa di nuovo (tutto questo è ancora da fare, ma dovrebbe comparire un "new" o illuminarsi il tasto eventi in corso, vedremo cosa fare...)
Outerglow, bordi etc.. etc... è tutta roba non definitiva ovviamente e viene valutata di volta in volta :)
Mi sto segnando comunque tutto quello che state dicendo ^^
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Provate a riloggare
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Benvenuta!
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A breve microsoft dovrebbe rilasciare una patch che ti manda direttamente sul desktop invece che passare dall'interfaccia metro :P
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Ma della storia non si capisce una sega infatti XD
Cmq al minuto 6 circa c'è la comparsata di Ultros :333
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Per pubblicizzare l'imminente uscita del terzo capitolo della saga di Lightning, in casa square hanno ben pensato di fare un recap sulla storia.
Ma non semplicemente montando un video-riassunto, bensì facendolo nel caro vecchio old-style che noi utilizzatori di rpgmaker tanto amiamo (e utilizziamo)
Tutto ciò mi fa pensare che se non altro, in square-enix, c'è ancora qualcuno che si ricorda da dove sono partiti.
Check the video! Voi che pensate?
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Benvenuto :3
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UP!
Se pensate di avere anche articoli particolarmente interessanti da finire sul magazine (non necessariamente recensioni), mandatemeli e se saranno di buona qualità li pubblicheremo!
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Aggiunti! ;)
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... non sono morto.
Ma comunque non siamo qui per disquisire di ciò.
Arriverò dritto al sodo, è da un po' di tempo che sto lavorando alla nuova skin con i miei fidati collaboratori ma siccome non possiamo fare tutto da soli e vogliamo darvi cmq la prova che stiamo lavorando, daremo accesso alla skin "work in progress" ad alcuni di voi che sceglieremo a caso tra quelli che posteranno qui sotto, indicando la motivazione per la quale volete provare la nuova skin.
Vi ricordo che essendo la skin in wip, è soggetta a malfunzionamenti che potrebbero portare anche a non farvi utilizzare correttamente il forum per periodi più o meno prolungati (può essere che stiamo facendo una modifica di 5 minuti, come una di un'ora...).
Vi ricordo che se decidete di partecipare a questo beta test vi impegnate a postare eventuali problemi e bug che incontrerete nell'utilizzo della skin ed eventuali suggerimenti.
Vi è cmq possibile tornare alla vecchia skin semplicemente chiedendo (ma a quel punto siete out dalla fase di beta forever and ever).
Inizialmente daremo questa possibilità solo a 20 di voi.
Quindi fatevi avanti.
Il topic verrà utilizzato inizialmente per raccogliere adesioni, dopodichè verrà ripulito e utilizzato come feedback sulla skin stessa. (dovrete postare qui sotto i bug, insomma...)
Come beta tester siete cmq liberi di condividere screenshot della nuova skin con gli altri utenti se ne sentite la necessità, e quelli fuori dalla beta possono tranquillamente commentare gli stessi XD
BETA TESTER:
- Buddytroller
- Arctic
- Lordofthetitans
- Enom
- EaglEye
- SaulHudson95
- Makeratore
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Sabato sono in gara quindi lo escludo.
Venerdì e Domenica forse :P
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Giro e rigiro ormai tra i forum stranieri per stringere alleanze e fare contratti ormai da tempo.
Questo mi sta permettendo di osservare, passando da forum strapopolati e altri quasi del tutto vuoti, davvero molto il making straniero e , logicamente, fare confronti.
Non mi soffermo quasi mai sull'area Progetti ma quasi esclusivamente su quella di Giochi Completi o Demo.
In francia la dedizione a Rpg Maker è forse la più alta. Molti buoni lavori, molti utenti bravi e molta attività nei diversi forum. Quest'ultimi sono organizzati tutti molto bene, si spalleggiano l'un l'altro e sono molto preparati. Soprattutto dalla francia infatti arrivano moltissime visite sul nostro sito. I forum e gli admin mi hanno contattato più volte personalmente interessanti al nostro progetto di legare un pò il making amatoriale mondiale tramite una "vetrina".
Rimasi però molto sorpreso che due dei tre vincitori dell'alex d'or (il contest annuale di rpg maker nazionale) non fossero rpg.
Certo c'è da dire che l'rpg vincitore al secondo posto, ZEESHAN, ha un mapping davvero davvero elevato. Utilizzando le rtp è riuscito a fare un lavoro sublime. Scelta dei colori eccellenti, paesaggi molto belli, sia le città (con una splendida architettura delle case) sia le foreste. Un ottimissimo lavoro. Purtroppo sulla trama non posso esprimermi non conoscendo il francese. (tralascio di parlare di ASYLOPOLE eWANDERING SOULS, gli altri due vincitori ( rispettivamente al primo e terzo posto) in quanto non-rpg).
La spagna è molto molto meno attiva (logicamente per "spagna" intendo forum spagnoli). Pochi forum, molti dei quali spesso abbandonati.
Ci sono pochi progetti ma spesso carini. Meno varietà di genere della francia senza dubbio. Utilizzati quasi sempre le vecchie versioni di Rpg Maker, cosa che ho trovato molto curiosa. Sul podio ci sono stati tutti rpg. Il primo (LA LEYENDA HEROEN ), secondo (DRAGON SLAYER GAIDEN) e terzo posto (SIXDOLLS) possono quasi dirsi allo stesso livello, decisamente buono. I giochi hanno mappe semplici ma lineari (Dragon Slayer forse un pò superiore a livello di mappe) e prive di errori. In giusto numero di enigmi, animazioni dei personaggi pixellate da loro. (curiosità : gli autori dei primi due posti stanno già lavorando a dei sequel).
http://www.freankexpo.net/Games/562/Screenshots/0.jpg
I forum tedeschi sono stati l'ultimo lido sul quale mi sono trattenuto, e il principale motivo per cui ho voluto scrivere. Pochi forum, di cui due molti attivi (uno in particolar modo). Fanno spesso contest ( a livello locale diciamo in quanto sembrano sempre un pò in concorrenza/contrasto tra di loro). Io ho avuto modo di osservare molto da vicino il contest più seguito, organizzato da RPG-Atelier.net (il forum più attivo che nominavo prima). Molto ma molto distacco tra i vincitori. Il terzo posto è molto distaccato dal secondo che a sua volta è moltissimo distaccato dal primo. Ricordo che mi esprimo su grafica, programmazione, quest, animazioni, pixellate, ecc. e non sulla trama.
Il terzo posto è un modestissimo rpg (con vari errori a mio avviso, nelle altre nazioni non sarebbe mai riuscito a salire sul podio senza alcun dubbio), il secondo posto è un buon rpg (ben fatto, bella grafica e buon mapping), il primo posto è straordinario.
Ripeto. Il gioco classificato alla prima posizione è S-T-R-A-O-R-D-I-N-A-R-I-O : EL DORADO 2.
Mapping curatissimo, divertentissimo (pur non conoscendo il tedesco mi facevano davvero molto sorridere scene che animate molto bene lasciavano intuire cosa succedeva), molti chara (penso quasi tutti)pixellati da zero benissimo in uno stile simile all' rtp ma non identico, in pose tutte originali e diverse (nei bar trovi chi è sbronzo, chi sta per vomitare... in città trovi chi batte il ferro caldo, chi sta girato a ordinare gli oggetti), lo stesso per alcuni oggetti, animazioni fantastiche e divertentissime, design eccelso. Fare il trailer è stato un vero piacere e penso che ci dedicheremo ad altri video di questo titolo con lo staff. Il video è piuttosto corto.
Paragonabile ai migliori titoli fatti con rpg maker a cui ho giocato ( escludendo forse le grandi pietre miliari). I colori sono ottimi,vivaci e luminosi, tantissime subquest, tante animazioni fatte tutte benissimo (si, lo so, sono ripetitivo). Si tratta della corsa all'oro. Una prima parte ambientata nelle città spagnole e una seconda parte nei villaggi indiani. Protagonisti sono una sorta di Don Chiscotte e Pedro ( una sorta di Sancio Panza) intercambiabili nel gameplay. Bisogna ingegnarsi per superare difficoltà ed enigmi fin dall'inizio inizio.
Il battle system è qualcosa di originalissimo. Mai vista una cosa così.Programmato benissimo e molto molto vario, senza mai trovare alcun bug. Con Pedro che fa quasi da scudiero più che secondo pg, con tantissime animazioni diverse e molto ben fatte. Spero davvero con tutto il cuore che venga tradotto in inglese.
Vi metto di seguito i trailer dei primi 3 classificati del contest tedesco realizzati dalla FreankExpo e gli eventuali link per chi voglia provarli.
3° posto : Hell Gates 2
2° posto : Zauberer & Prinzessi
1° posto : El Dorado 2.
Sul canale troverete altri video. Mi raccomando, iscrivetevi!
Articolo by Freank
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Wow, addirittura una recensione sul gioco nel Magazine redatta dagli admin! XD
Sono a conoscenza dei punti deboli del gioco, prometto che nel capitolo 4 lavorerò a un restyling della world map (o alla sua totale eliminazione) e alle mappe che si sono rivelate un po' scarne. Grazie per la recensione, sono molto contento che abbia avuto così tanto interesse, anche se essendo un gioco fatto con VX (sottovalutato dai più, soprattutto dalla vecchia generazione) mi aspettavo un voto più basso :)
I complimenti alla colonna sonora vanno tutti a -mt- che si è offerto di comporre queste bellissime musiche appositamente per Overdrive :D
Dovevi esserci nel beta-test, vedi che bestemmie e imprecazioni XD
Grazie ai beta-testers che mi hanno scansato una figuraccia pubblica :*
La recensione è di Alex XD
Io pubblico dopo averla riletta e approvata v_v
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Recensione a cura di ColossAlex_10

Overdrive: La Leggenda dell’Ultima Arcimaga è l’ultimo dei tre capitoli finora rilasciati del gioco di Holy87, action RPG uscito il 31 Ottobre del 2011 e creato con uno degli engine della Enterbrain, in questo caso RPG MAKER VX. I primi due capitoli erano una sorta di familiarizzazione con l’universo di Overdrive, grazie ai quali era possibile iniziare a prenderci la mano con le diverse meccaniche di gioco e conoscere i personaggi e la trama. La trama è molto semplice ma per nulla banale: Il gioco riprende un gruppo di amici capitanati dalla “indiscussa protagonista” Monica che finiscono in un mondo a loro totalmente sconosciuto e devono, riuscire a capire come ci sono finiti e, soprattutto, se è possibile ritornare indietro. Dopo una breve introduzione ci ritroviamo nel cuore di un bosco all’interno del quale facciamo la conoscenza di Monica e del suo primo compagno di avventura Francesco, che comprendiamo essere il suo fidanzato, anche lui catapultato in questo strano mondo. Senza spoilerare null’altro sulla trama, diremo solo che una volta completato l’esauriente tutorial, inizierà un viaggio che ci terrà incollati per molto tempo allo schermo. La longevità di questo titolo infatti è molto elevata, si attesta tra le 30 e le 40 ore di gioco, alle quali vanno aggiunte le eventuali missioni secondarie che potremo affrontare. Inoltre faremo la conoscenza di ben 14 personaggi che potremo sfruttare nella nostra avventura e avremo la possibilità di parlare e interagire con quasi qualunque NPCs nelle varie ambientazioni. Come se non bastasse, Holy ha implementato una funzionalità online che ci consentirà di registrare i nostri progressi e condividere le nostre esperienze di gioco con altri giocatori di Overdrive (oltre ad essere sempre aggiornati su eventuali nuove versioni o espansioni del gioco).
Per quanto riguarda il gameplay, vanno segnalate alcune feature molto interessanti. Infatti, nonostante il Battle System sia di un tipo molto utilizzato tra i giochi creati con questo engine, ossia quello laterale, il sistema di sinergia e di interazione In-Battle tra i personaggi rende possibili una miriade di combinazioni sempre diverse tra loro. Il sistema di sinergia è una feature che ci permette, con l’avanzare della battaglia, di riempire una barra al termine della quale potremo sferrare colpi spettacolari che potranno avere un danno critico se riusciremo a portare a termine il breve QTE qualche secondo prima dell’attacco. Durante le fasi d’esplorazione invece avremo la possibilità di incontrare diversi tipi di nemici, che si distingueranno con tre modi differenti di approccio, aggredendoci, ignorandoci o fuggendo. E’ molto importante cercare di affrontare più nemici possibili, in modo da aumentare sempre di più il nostro livello e poter apprendere nuove e più efficaci tecniche. Per quanto riguarda la grafica invece, Holy ha scelto di sfruttare la grafica RTP nelle strutture e nei personaggi, mentre nelle battaglie vediamo personaggi un po’ più vari. Il mapping è quasi un argomento a parte, in quanto ci sono alcune ambientazioni che sono molto ben curate e articolate, come ad esempio la prima grotta che andremo a esplorare, mentre invece altre ambientazioni sono spoglie e scarne, come ad esempio la mappa dell’overworld, che dopo un po’ di esplorazione diventa monotona e poco varia. Nel complesso bene, ma si poteva fare meglio. Non ho riscontrato bug o errori su eventi o elementi di contorno, il che dimostra comunque una ottima attenzione a ciò che si stava facendo, e nulla è lasciato al caso. Da segnalare la possibilità di avere una resa grafica più nitida grazie all’apposito comando nelle opzioni. Un altro ottimo lavoro è stato fatto con il sonoro, degno di nota e originale, immagino creato appositamente per il gioco, in quanto alcune volte contribuisce proprio a immergerti nel mondo di Eridea.In conclusione, si può affermare che il terzo capitolo di Overdrive sia ottimo, molto vario e ben curato, ed è difficile trovare qualcosa da migliorare, proprio per i motivi di cui sopra. Nonostante richieda molto tempo per essere portato a termine difficilmente stanca, anche grazie ai vari e numerosi siparietti che si creano tra i personaggi e il mondo che li circonda e per la trama che è comunque coinvolgente. Consiglierei a tutti quelli che hanno la passione per i videogiochi e soprattutto per gli Indie di dare una grande occhiata a questo titolo perchè senz’altro non rimarranno delusi.
VOTO : 9
PRO
- Longevità molto elevata per un gioco Indie...
- Ogni aspetto del gioco è curato egregiamente...
- Colonna sonora originale, trama semplice ma coinvolgente e presenza di molte missioni secondarie...
CONTRO
- ...Però purtroppo prima o poi finisce;
- ...Anche se il mapping in RTP, seppur ben fatto, a lungo andare manca di varietà;
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Io voglio Maya.
DOV'E' MAYA? T_T
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Dax fammi capire, il problema esattamente dove si manifesta?
Nel popup sull'icona o altrove?
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E' probabilmente una modifica da effettuare nei template °W°
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Vabbè per quel prezzo lì puoi praticamente prendere quello che vuoi XD
Ti suggerirei di orientarti su qualche soluzione già pronta giusto per evitare problemi di colli di bottiglia e simili.
Esempio:
http://www.dell.com/it/p/alienware-desktops
Ed una lista che potrebbe aiutarti:
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Dipende molto dal tuo budget di spesa
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http://magazine.rpg2s.net/wp-content/uploads/2013/07/Schermata-2013-07-14-alle-13.34.50-295x300.png
Fino a domani pomeriggio, Steam dà la possibilità di acquistare Rpg Maker VX-Ace per la cifra di 20,39€ anzichè 59,99€, grazie ad uno sconto del 66%.
Lo stesso sconto è presente anche per il pacchetto speciale "Rpg Maker VX-Ace 4-pack", che contiene risorse e musiche inedite (anzichè 179,97€ costa 61,18€). Ovviamente se siete dei puristi che preferiscono crearsi da zero le proprie risorse, comprare quest'ultimo pacchetto non ha molto senso, per quanto sia conveniente lo sconto. Ma l'offerta del pacchetto di base è evidentemente un'offerta allettante! Enjoy!
Vai al Magazine -
Ho uno strano problema...
dopo 10 minuti che gioco a Theia mi viene un blue screen of the death. Non è colpa del gioco perchè mi capitava già con altri giochi fatti con rpg maker,voi sapere cosa può causarlo?
Ti conviene provare a segnarti l'errore su che file te lo da.
Io sospetto sia un problema di driver non aggiornati.
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Comincio col ricordare che entrambi i software citati, Rpg Maker XP e Rpg Maker VX (e versione ACE), sono software a pagamento e come tali vanno acquistati per poterli utilizzare e per aver la licenza di distribuire qualsiasi vostra creazione.
Non tolleriamo alcun tipo di pirateria, cure e cose di questo genere qui come ben sapete... ma sappiamo anche l'acquisto di un software di questo tipo è comunque una bella spesa da sostenere e perciò vi veniamo incontro.
Abbiamo aggiornato le pagine relative ai due prodotti nel nostro sito con un banner che riporta al servizio di distribuzione digitale ufficiale della Enterbrain.
Cliccandoci sopra vi sarà possibile acquistare a prezzo scontato il software che vi interessa semplicemente utilizzando il nostro coupon di sconto.
Avrete uno sconto sul prezzo di listino di ben il 15% (circa 8 euro sulla versione VX ACE, per intenderci...).
Ovviamente a noi ne viene una piccola percentuale per ogni acquisto che effettuate che utilizzeremo per sostenere la community finanziariamente.
Quindi acquistando il software farete doppiamente bene: da una parte sosterrete la enterbrain e potrete liberamente distribuire le vostre opere, dall'altra ci darete una mano in maniera indiretta a sostenere la community.
Per utilizzare il codice di sconto di basta spuntare la casella "I HAVE A COUPON CODE" e inserire il nostro codice sconto :)
Ps: il codice è utilizzabile su qualsiasi prodotto Enterbrain!
A9A2E0C3AE
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Spostato :)
Ti suggerirei di provare l'Xp visto che è quello con più anni alle spalle e quindi potenzialmente con già più materiale su internet (a meno che non vuoi andare di retro con le versioni 2k)

Intervista a Matteo Sciutteri da parte di Freank.
in R²S Magazine
Posted
Intervista scritta da Freank di FreankExpo.net
Molti al giorno d'oggi iniziano ad avvicinarsi al mondo dello sviluppo dei videogiochi tramite engine che facilitano nella programmazione. Al top della lista ci sono sicuramente Game Maker e Rpg Maker.
C'è chi inizia a programmare un primo gioco, un secondo e poi smette.
C'è chi invece ci mette passione e continua, perchè nella sua vita è quello che vuole fare, lo sa bene. Lui vuole sviluppare videogiochi.
Una questione di volontà e prospettive.
E' bello scoprire, di tanto in tanto, come persone che hanno iniziato con questi tool (nell'articolo in questione Rpg Maker) ce l'hanno fatta.
Tra gli esempi nostrani, abbiamo Lakaroth o , ultimamente la Heartbit Interactive, con Doom&Destiny.
Nella vita fanno ciò che è nata come una passione da quando si era ragazzi. Non giocare ai videogiochi, quelli son bravi tutti a farlo, ma crearli.
Realizzare per gli altri. A mio parere, una grande forma di altruismo.
E i giocatori dovrebbero quasi ringraziare gli sviluppatori ogni volta che cliccano su Nuovo Gioco.
Ma chi dovrebbero ringraziare allora gli sviluppatori di Rpg Maker ?
Bhe, oggi abbiamo l'occasione di porre qualche domanda a una di queslle persone che dovremmo ringraziare.
Matteo Sciuteri. Chi è Matteo Sciutteri ? Non vi dice nulla ?
E' ovvio. Perchè appena aprite Rpg Maker 2000, a cui avete applicato la vostra bella pach in italiano, premete subito invio invio invio invio invio per arrivare alla schermata dei titoli.
E non ci si ferma a leggere che, appena si avvia il programma esce questa schermata.
http://i59.tinypic.com/2tevp.png
Ragazzi che, durante il loro tempo libero, si sono dedicati ad aiutare chi si avvicinava per la prima volta al making.
Che conoscendo lo scoglio di non conoscere una lingua hanno deciso di aiutare a modificare un intero programma di sviluppo, quale Rpg Maker.
Iniziamo dunque!
F - Salve Matteo Sciutteri!
M - Ciao!
F - Ti ricordi quando hai conosciuto Rpg Maker e il momento in cui hai deciso di tradurlo?
M - Credo fosse il 1999. Volevo provare a fare un gioco su DragonBall Z per mio fratello più piccolo, all'epoca molto appassionato. Ho cercato in rete, e ho trovato un po' di sprite di Goku e company. Curioso di scoprire il perché dello strano formato a "griglia" ho continua a indagare (molto lentamente, visto che usavo un 56k e avevo solo 40 ore mensili di navigazione!), e ho scoperto RpgMaker 95.
La traduzione, della versione 2000, arriva molto dopo, con la nascita di rpgmaker.it - era una comunità italiana per italiani... mi sembrava interessante avere una versione del tool in italiano. Così, assieme a un altro ragazzo (Christian Crocenzi), abbiamo tradotto l'eseguibile editandolo in esadecimale. E già che c'eravamo abbiamo fixato un paio di bug della versione inglese, aggiungendo anche il supporto per i file mp3.
F - Che comunità frequentavi?
M - Emuita, una comunità sul retrogaming. C'era un forum per Rpgmaker, che sia appoggiava su quello che credo fosse il primo sito su RpgMaker in Italia: Dungeons.it - Su quel forum ho conosciuto un sacco di persone, alcune delle quali sento tutt'ora. Ma ben presto si è rivelata un po' "stretto" come ambiente e assieme a un paio di altri utenti abbiamo aperto rpgmaker.it
F - Con la tua traduzione hai avuto modo di assistere alla venuta di quella che ora definiscono "la vecchia guardia del Making", ricordi qualche nome in particolare?
M - La "vecchia guardia" credo arrivi molto prima della traduzione in italiano; eravamo un sacco e citarli tutti è davvero dura. Alcuni, poi, sono in qualche modo diventati miei amici. Altri non li sento da anni.
F - Non solo ti occupasti di tradurre rpg maker, ma realizzasti anche dei Tutorial per indirizzare i primi utenti al suo uso. Oltre a questi, hai mai sviluppato qualche gioco con Rpg Maker?
M - Ah, sì. I primi tempi lavoravo a un gioco su Saint Seya. Poi ho sviluppato una demo su Zelda e un sacco di micro-giochi, più per sperimentare le potenzialità del tool che altro (tipo: un platform).
F - Quanto tempo della tua vita hai quindi dedicato, in totale, a Rpg Maker?
M - Contanto il gestire le prime comunità attorno al tool direi quasi 8 anni.
F - Dopo RpgMaker ... cosa è successo?
M - Già nell'ultimo periodo di VgMaker io non riuscivo a occuparmi di molto, dovendo lavorare tutto il giorno. Poi avevo aperto un gioco di ruolo su forum che mi portava via molto tempo la sera. E così, alla fine, ho abbandonato il progetto lasciando al resto dello staff.
Accennavo al lavoro: fu proprio grazie a rpgmaker che mi avvicinai allo sviluppo dei giochi a livello professionale, mandando una demo in Artematica. Fui preso come grafico per poi diventare, con il tempo, programmatore flash e designer.
F - Com'è stato il cambio da "mondo-amatoriale" a "mondo-professionale" nello sviluppo dei videogiochi?
M - LOL. Direi tutto. Quando lo fai per passione lo fai come e quando vuoi tu. Quando lo fai per lavoro hai delle scadenze da rispettare, e un team a cui rendere conto. Nella migliore delle ipotesi, il mondo professionale è più stressante e stancante. Nella peggiore è anche frustrante. Non sembra, ma è un lavoro che mette alla prova i nervi e il fisico (penso alle ore di straordinario notturno per chiudere una build, per esempio).
F - A quali grandi progetti videoludici hai lavorato?
M - Credo che i più importanti siano stati quelli sviluppati in Milestone. Dal 2007 al 2012 i giochi legati al mondo della Superbike; ma in 11 anni credo di aver partecipato allo sviluppo di più di 50 giochi (tra grandi e piccoli, console, pc, mobile e altre piattaforme). Ultimamente collaboro con Reludo e stiamo preparando un po' di giochi decisamente divertenti.
F - Come trovi il panorama italiano nello sviluppo dei videogiochi al confronto di quello straniero?
M - Da utente, abbastanza deprimente: i titoli interessanti si contano sulle dita di una mano. Da sviluppatore mi sembra che, finalmente, inizino ad esserci un po' di team interessanti. Ovviamente, siamo in ritardo di una 20ina di anni ma con calma ci stiamo arrivando. Iniziano anche ad esserci dei corsi decenti, cosa che una volta era un miraggio.
F - Pensi mai di sviluppare un gioco tutto tuo?
M - Ah, tipo tutti i giorni. Ma non è facile. Adesso che sono freelance devo lavorare ai progetti dei miei committenti che spesso mi portavo via più di otto ore al giorno (ahhh la bella vita del dipendente...), e tra hobby (serie tv, libri e videogiochi), amici e fidanzata mi rimane davvero una manciata di ore alla settimana. Ma, anche qui, piano piano qualcosa si muove. Molto lentamente, ma si muove.
F - RpgMaker è stato un punto di inizio nella tua vita da sviluppatore; hai mai pensato di provare a riprendere qualche volta? Just for fun.
M - Sì, certo. Ma ho quasi sempre abbandonato a causa della rigidità dello strumento. Se proprio dovessi appoggiarmi a un tool, utilizzerei Game Maker o Stencyl. Anche perché, se proprio devo lavorare a qualcosa di notte, vorrei che fosse fruibile da più persone possibili; non si tratta per forza di guadagnare soldi, ma di poter far provare il gioco a più persone possibili. Altrimenti è onanismo videoludico.
F - Cosa pensi dei forum italiani di RpgMaker e di portali come FreankExpo.net che aiutano, rispettivamente, nel supporto e nella diffusione di giochi fatti con RpgMaker?
M - Sono delle comunità importanti, perché comunque lo scoglio più grande come sviluppatore amatoriale, è quello di fare team. Non si può fare tutto da soli, e confrontarsi con altre persone che hanno la stessa passione è importante e fondamentale.
F - Hai avuto modo di "incrociare" qualche progetto sviluppato con RpgMaker che ha catturato la tua attenzione?
M - Ti deluderò, ma sono anni che non frequento la scena. Ho fatto un salto sul nuovo http://www.rpg2s.net e ho visto un paio di cose interessanti ma temo che la sindrome da "ci perdiamo in un bicchiere d'acqua" tipica dei progetti amatoriali sia sempre presente. Ricordo ancora che la maggior parte degli utenti di rpgmaker.it passava i pomeriggi a scegliere il nome del progetto. Il nome. Che è tipo l'ultima cosa a cui pensare. Questa "sindrome" è quella che frega la maggior parte delle persone. Magari hanno delle idee molto buone, molta voglia di fare, alcuni sono anche dei bravi pixel artisti e, soprattutto, sono giovani e hanno molto tempo da dedicare al progetto. Ma non lo finiranno mai perchè non hanno un'impostazione chiara di cosa devono fare e dove vogliono arrivare. Mi viene da urlargli: ragazzi, datevi delle deadline e tirare fuori sti giochi!
F - Cosa diresti ad un ragazzo che sviluppa con RpgMaker e vorrebbe fare di questa sua passione una professione?
M - Se ha più di 16 anni: molla RpgMaker, scaricati unity e studiati il c#. Se vuoi farlo come lavoro, devi studiare, farti il mazzo e imparare a usare un vero strumento professionale. RpgMaker, però, ha un pregio: ti aiuta a ragionare con dei limiti e provare ad aggirarli. Può essere una buona palestra all'inizio, ma se uno ha più di 16 anni e vuole fare qualcosa di serio, RpgMaker lo deve chiudere e passare ad altro.
F - Ti ringraziamo molto per il tempo dedicatoci ! Spero che le tue parole e i traguardi che hai raggiunto nel mondo dello sviluppo dei videogiochi, possano dare una visione a chi si avvicina ora a questo mondo tramite Rpg Maker o chi vorrebbe passare ad un "livello successivo".
Grazie ancora e buona fortuna per i tuoi progetti futuri!
M - Grazie a voi e scusate per il ritardo ma... ero in ferie :D
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